Ich kann da nichts Falsches erkennen... Funktioniert's denn, wenn du für den "Leben geben"-Code einfach nur
INC $0DBE nimmst?
geschrieben am 21.01.2011 22:22:52 in
FG HDMA?
Wie gesagt, HDMA-Farbverläufe machen
keinen Unterschied zwischen Vorder-und Hintergrund.
Zitat von WYE: Damit ein Farbverlauf sich auch auf den Vordergrund auswirkt, brauchst du folgenden Code:
CodeLDA #%01001111
TSB $40
LDA #$02
TSB $44
Das war eine kleine, nett gemeinte Nachäffung.
Na ja, hier noch ein Video von dem Ganzen:
Okay, legen wir los.
Oh, und
bitte nehmt zur Kenntnis, dass ich so etwas auch zum ersten Mal mache. Sollte das Projekt also ganz in die Hose gehen oder nicht so schnell vorankommen wie geplant, übernehme ich dafür die volle Verantwortung. Ich hoffe natürlich, wir kriegen das hin - und ich das mit dem Leiten.
Auf SMWC gibt's genügend Pixel-Künstler, die
sämtliche Originalgrafiken von SMW neu zeichnen, damit der Hack noch individueller wird. Jeder, der will, steuert dort ein paar neue Grafiken bei.
Die Frage ist...
sollen wir so was hier auch machen? Klar, es würde den Hack besonders machen, aber ihr müsst bedenken, dass wir eine ziemlich kleine Community sind, und ehrlich gesagt auch nicht alle ein Grafiktalent haben. Wenn das also nicht klappen sollte, würde ich
sehr viel lieber die SMW-Grafiken behalten, als alles durch mittelmäßige neu gezeichnete zu ersetzen.
Also, meint ihr, wir kriegen das hin? Ihr könnt ja
schon mal ein paar Grafik-Änderungen posten, die ihr beisteuern wollt. ?-Blöcke zum Beispiel, oder Röhren, oder ein paar Sprites wie Goombas oder Boos. Aber wie gesagt, garantieren, dass das überhaupt was wird, kann ich noch nicht.
Edit: Einige Sachen, die nicht zu Waluigi passen, müssten wir allerdings sowieso umzeichnen. Yoshi zum Beispiel.
Noch ein paar Vorschläge: Wie steht's mit dem
SMB3-Brick-Patch, der alle Turn Blocks durch "Breakable Bricks" ersetzt? Und
Counter Break Y, damit man Yoshi nur in dem Level behält, in dem man ihn bekommt?
Hier sind alle Patches, die ich gleich vorhabe einzufügen:
- Bugfixes
- levelASM
- SMB3-Powerdown
- Extended "Extended OW Level Names"
- Neuer Coin-Counter (kommt später, macht RPG Hacker)
- 8-Bit-Textsystem (siehe oben)
Noch was?
Wow, der Wasserfalleffekt im Hintergrund ist klasse. Kannst du mir mal das Sample dafür geben?
Hab gerade mal den Waluigi von SuperMario12/Shog eingefügt, und ehrlich gesagt sieht er in-game nicht so toll aus, wie ich dachte. Komische blaue Pixel bei den Augen, seltsame Sprungpose und Füße, die merkwürdig rund aussehen, als steckten sie in Schnabelschuhen. Hinzu kommt noch die unvorteilhafte Palettenanordnung, wobei das kein so großes Problem ist.
Tja... wo kriegen wir jetzt gute Grafiken her?
Das sind die von Supertails, oder? Wenn die im richtigen Format sind, könnte man sie als Globalgrafik einfügen.
Sorry - von dem, was wertzedu gezeigt hat. Ich gehe mal davon aus, dass er den Vordergrund meinte.
SuperLuigiBros ist schon in den Credits eingetragen.
Der wichtigste Thread der Welt.
Hier werden in unregelmäßigen Abständen die atuellen Versionen des Hacks hochgeladen, komplett mit allen nötigen Ressourcen und Dokumenten.
Auf Grundlage der Basis-ROM werden später natürlich auch die Level, Sprites etc. erstellt.
Wichtig sind die Dateien
Credits.txt (wer bisher irgendwie mitgewirkt hat),
Changelog.txt (was in jeder Version geändert wurde), und alle Dateien im "Listen"-Ordner. Wenn ihr Fragen bezüglich einer der ROMs oder so habt, könnt ihr sie auch gerne
hier stellen.
Aktuelle Basis-ROM:
23. Januar 2011
Aktuelle Changelog.txt:
ZitatBASIS-ROM 2 (23.1.11)
- Waluigis Sprunggrafiken geändert
- Patch installiert: Extended "Extended OW Level Names"
Bisherige Basis-ROMs:
22. Januar 2011
Na ja, das steht ja jetzt im Basis-ROM-Thread.
(Ich mach das hier ja auch zum ersten Mal.
Ich wäre wohl kein Leiter geworden, wenn ich nicht zufällig das Forum gegründet hätte.)
Der Thread wird jetzt mal ent-kündigt. Posten könnt ihr hier trotzdem noch.
Jetzt, da auch die erste Grundlage steht, kannst du ja auch mit den Powerups, Coin-Counter und Cutscenes anfangen, RPG Hacker.
Zitat von WYE: Oh, und bitte nehmt zur Kenntnis, dass ich so etwas auch zum ersten Mal mache. Sollte das Projekt also ganz in die Hose gehen oder nicht so schnell vorankommen wie geplant, übernehme ich dafür die volle Verantwortung. Ich hoffe natürlich, wir kriegen das hin - und ich das mit dem Leiten.
Ja, zuerst wollte ich die Overworld fertig haben, bevor's an Levelbauen und Ressourcenreservieren geht (und vorteilhaft wär's ja auch, wenn erstmal die Powerups fertig sind, bevor man Level baut).
Mal sehen, den OW-Thread mach ich wohl morgen. Muss noch ein bisschen drüber nachdenken.
Die erste Basis-ROM ist oben, dort stehen auch alle bisher eingefügten Patches (und wo genau sie eingefügt wurden).
Neuer Vorschlag: Wie wär's mit dem "One File, one Player"-Patch? Damit kann man am Anfang nicht mehr zwischen drei Speicherslots wählen, sondern es gibt nur noch ein "Neues Spiel" und "Spiel fortführen".
Öffnen geht, aber möglicherweise werden einige Dinge nicht richtig angezeigt. Vom Speichern im älteren Versionen rate ich dringend ab.
@MarcelLp:
Nicht das PC-Offset nehmen, sondern das SNES-Offset. Das 0x durch $ ersetzen und nach Möglichkeit ein Offset nehmen, das mit 8000 endet. (Oh, und die ROM, bei der du das PC-Offset eingegeben hast, ist jetzt wahrscheinlich kaputt, nimm eine neue.)
@MechaJunk: Level exportieren und importieren? Geht
vielleicht, je nachdem, welche neuen LM-Funktionen du schon benutzt hast.
Bringt aber wohl eh nichts. Sag uns lieber, was genau du machst und wie's bei dir in LM aussieht.
@MarcelLp: Das SNES-Offset steht in der zweiten (mittleren) Spalte. Wenn du nur zwei Spalten hast, lad dir die neueste slogger-Version herunter.
@MechaJunk: Immer die neueste, also momentan 1.82. Es gibt wirklich keinen Grund, das nicht zu tun.
In der Tat, das hab ich übersehen. Es war spät abends.
Allerdings sind alle bis auf Shog auch schuldig, da sie's nicht erkannt haben.
Wie auch immer, die ROM sollte jetzt raus sein.
Du hattest also Leerzeichen vor und nach den Doppelpunkten? Das ist nämlich wichtig.