Bei der Katze muss ich an "Penis in a Box" denken, bloß mit "Cat in a Box".
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit
das quadratische Rad neu erfinden (englisch
Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.
-Slowsort-
Slowsort (von engl.
slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip
Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf
Teile und herrsche) arbeitet.
Du dachtest also an sowas hier:
1. Dieb 1
2. Dieb 2
3. Dieb 3
4. Dieb 1 + Dieb 2 + Dieb 3
Oder wie jetzt? Joa, so könnte man es machen.
Oder hier ist noch ein anderer Vorschlag: Bisher haben wir ja immer nur über das Finallevel gesprochen. Allerdings gibt es ja noch die Spezialwelt und hier das letzte Level müsste ja eigentlich schwerer sein, als das normale Finallevel. Deswegen wäre hier mein Vorschlag:
Im Finallevel kommen die Mitglieder der Diebesbande nur einmal vor und dafür alle gleichzeitig. Nachdem sie besiegt sind, fliehen sie dann zum Mond. Dann im Schloss auf dem Mond kommen sie nur noch einzeln vor als Mittelgegner und dann mit Wario als richtigen Endboss, der dann ihre Fähigkeiten vereint. Ich finde das würde storytechnisch und auch vom Schwierigkeitsgrad her viel besser hinhauen. Vor allen Dingen kommt es für die Story auch immer gut, wenn besiegte Gegner einem eine Revanche liefern.
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Zitat von Skorme: Währe es aber nicht Logischer wenn im Final Level die Diebe alle nacheinander kommen und auf dem Mond alle am Stück? :S
Gewisserweise ja, aber das würde von der Länge her nicht hinhauen. Ich bin der Meinung, das Mondlevel sollte länger das normale Finallevel sein, deswegen kommen die da auch einzeln und nicht gleichzeitig vor. Die eigentliche Schwierigkeit liegt dann darin, dass das Level so lang ist. Beim normalen Finallevel reicht es dann auch, wenn wir nur einen Checkpoint verwenden, während wir beim Mondlevel dann mehrere bräuchten.
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Zitat von Skorme: Naja, RPG Hacker dein Argument ist natülich gut, aber dennoch seltsam xD
Aber stimmt hast schon Recht, sollten das lieber auf deine weiße machen...
Ich versuch's einfach nochmal kürzer und etwas verständlicher zu machen: Das Finallevel und das Mondlevel sollen ja beide schwer werden, aber das Mondlevel müsste logischerweise etws schwerer sein als das Finallevel. Also war meine Idee, dass wir im Finallevel die Schwierigkeit durch die Anordnung des Kampes erzeugen (nämilch indem alle gleichzeitig kämpfen), während wir im Mondlevel die Schwierigkeit durch die Länge erzeugen (dafür aber alle einzeln antreten lassen). Aber hey: Letztendlich sind das sowieso alles nur storytechnische Überlegungen. Ich meine von der Programmierungen her könnten wir es immer noch so machen, dass ein einzelner sehr viel schwieriger ist, als alle drei zusammen.
Wario z.B. sollte als Boss schwerer sein als die drei Mitglieder zusammen im Finallevel. Und wenn man dann einzeln gegen sie antritt, kann man ihnen ja auch neue Fähigkeiten zuteilen, sodass sie trotzdem noch schwer sind, aber eben, weil sie nur Mittelbosse sind, nicht ganz so schwer.
Joa... War jetzt doch nicht ganz so "kurz". XD
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Das war mir schon bewusst.
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Na gut, ich gebe mal das Spiel vor. Super Metroid.
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Zitat von mzünni: Kannste es ja mal in den musik thread hochladen...
Eher im allgemeinen Video- und Screenshot-Thread.
Mir ist jedenfalls der Beat ein bisschen zu intensiv und die Instrumente sind vielleicht auch nicht optimal gewählt. Ich kann mir den Song so in der Form zumindest noch nicht besonders gut innerhalb eines Levels vorstellen.
Ach ja, du solltest dir übrigens trotzdem noch das reguläre Musik-Porting-Tutorial durchlesen, weil da noch drinsteht, wie man Musik loopt, was eine Menge Speicherplatz erspart. Außerdem sind dadrin auch bestimmte Effekte beschrieben wie z.B. ADSR, die dir, falls du was davon verstehst, helfen können, die Qualität deiner Ports zu erhöhen.
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Zitat von HoZweMu: Ein Museum würde die Saba teuer kaufen? Auf Amazon gibt es sie für 24.95... irgendwie grenzt das für mich noch nicht an das Teure...
Das sind nur die Spielmodule, du Nase!
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Zitat von Shog: Nur eine Anmerkung, hat so eine technische Feinarbeit nicht Zeit für später? Ich meine wir reden von dem
finalen Level
Die Finallevel sollten wir zumindest im Grobaufbau schon vorher besprechen. Mehr haben wir ja auch nicht gemacht. Wir haben ja noch nicht genau besprochen, was für Attacken die Diebe jeweils haben oder was auch immer.
Ich finde die Idee mit den Farben übrigens gut, würde aber grün und rot tauschen. Rot passt besser zu "stark" und grün besser zu "weise". In Zelda war es ja glaube ich auch irgendwie so... Naja, vielleicht irre ich mich auch.
Einen Punkt, den wir übrigens noch ansprechen müssten, sind die Powerups. Wir müssten uns jetzt einig darüber werden, was für Powerups es geben wird. Wir haben das ja auch nur angekratzt und uns noch nicht auf irgendetwas geeinigt.
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Wie stellst du denn den Schnee dar? Als Sprites? Es wundert mich nämlich, dass der vor die Statusleiste geht.
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Flug wie mit dem FLUDD fände ich noch ein bisschen zu gut. Das würde zu viele Freiheiten lassen. Wenn schon, dann vielleicht so wie in Wario Land mit einem Jet-Helm.
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Aaaah! Jetzt ergibt alles einen Sinn! Sehr clever, das mit HDMA zu lösen.
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Mit dem Jethelm kann man nur geradeaus fliegen und nur für begrenzte Zeit.
Bei Bombenpowerup wäre ich übrigens dafür, dass das auch wirklich ein Powerup wird und nichts mit Counter. Es wäre einfach behindert, wenn man sowohl ein Powerup als auch Bomben bräuchte. Bei Mario-Spielen muss man die Feuerbälle schließlich auch nicht extra sammeln.
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Naja. wertzedu meinte ja nicht umsonst, sie sei selten.
Übrigens: Alte Spiele kosten bei Ebay sogar teilweise noch viel mehr als neue. Versuch dir zum Beispiel mal Mega Man X3 zu kaufen. 190 €. Oder gar Shantae für den GBC. $300 bestimmt.
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Joa, das finde ich auch nicht so gut, weil es einfach ungünstig wäre. Stell dir vor du hättest ein ordentliches Powerup, nimmst dann das Bomben-Powerup und anschließend ist dann selbst das Original-Powerup weg. Das wäre ziemlich doof (das wäre genau wie mit dem Gigapilz in NSMB, was ich in dem Spiel schon ziemlich doof fand).
Aber ehrlich gesagt habe ich immer noch so meine Bedenken mit dem Bombenpowerup. Ich meine... Wie soll man das nur umsetzten, ohne, dass das Powerup total schlecht wird? Wenn man mit den Bomben nie jemanden trifft, wäre nämlich genau das der Fall. Also hier wären deshalb meine Vorschläge:
-Die Bomben explodieren bei Feindkontakt sofort, damit man nicht immer ein übertrieben gutes Timing haben muss.
-Man kann Bomben auch einfach auf den Boden legen, um - gerade bei kleineren Gegnern - nicht auch immer super zielen zu müssen.
Und ich fände es auch gut, wenn die Bombe einen nicht selbst verletzt, wie es in vielen Spielen ja der Fall ist. Ich finde das würde die Bombe einfach unnützer machen, als sie sein soll.
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Zitat von ihaveagoodday: Aber wie lange liegen sie dann da bis sie explodieren?
Ich würde sagen, bis entweder X Sekunden vergangen sind oder sie einen Feind berühren.
Zitat von ihaveagoodday: Wie fliegen die Bomben denn überhaupt? eher in einer hohen Parabel oder mehr geradeaus?
Das würde man dann mit dem Steuerkreuz steuern können. Je nachdem, in welche Richtung man gedrückt hält, ändert sich die Flugbahn.
Zitat von ihaveagoodday: Und hüpfen/rollen sie weiter, wenn sie den Boden berühren?
Wird dann auch abhängig vom Wurf sein, würde ich sagen.
Hier ist noch eine Idee: Liegen die Bomben auf dem Boden, kann man sie auch geradeaus wegkicken, wie in Bomberman. Das fand ich schon immer ziemlich sinnvoll.
Zitat von HoZweMu: Oder kann man gar Wände mit ihnen sprengen um Geheimnisse freizuschalten?
Na klar!
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Kannst du mal ein Video oder so davon reinstellen? Ich würde das gerne mal in Aktion sehen.
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Joa, die Grafiken sehen wirklich gut aus. Aber wieso zeigst du sie nicht im Screenshot-Thread vor? Dafür ist der ja gedacht.
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Wenn mich nicht alles täuscht einfach in einem Hex-Editor x01924 verändern.
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Das hatte ich auch gelesen, nachdem ich meinen Post abgeschickt hatte.
Das Tutorial gibt es hier:
http://www.smwcentral.net/download.php?id=49&type=tutorials
Ist die deutsche Version von Ice Man. Was du noch beachten solltest, falls du überhaupt jemals soweit kommst, ist dass du, falls du Echo benutzt, niemals einen Echowert größer als $04 einsetzen solltest, da es sonst in bestimmten Emulatoren und auf echten SNES zu Bugs kommt.
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