Mir fällt auf, dass Geschichte - vorsichtig gesagt - hier nicht besonders beliebt ist. Zurecht. Ich hatte damals als mündliches Prüfungsfach Geschichte und bekam 02 Punkte
.
Das lag glaub ich aber eher daran, dass ich mündlich noch nie gut war, im Gegenteil...
Trotz alledem hab ich am Ende irgendwie den Schnitt von 2,7 geschafft, dank der Zensuren, die ich vor dem Abi hatte.
Deutsch musste ich zum Glück nicht schreiben, das wäre mein Untergang geworden. Die Klausuren waren bei mir immer schlecht, ich konnte meine 08 oder 07 Punkte in Deutsch nur durch die (unangekündigten) Lernkontrollen retten, bei denen reines Wissen gefragt war.
Am Tag der ersten Abiprüfung (Englisch) hatte ich übrigens vor Aufregung ganz den Geburtstag meines Vaters vergessen. Da fällt mir gerade auf, dass die Abiprüfungen dieses Jahr ganz schön früh sind...meine erste Prüfung damals war erst Mitte-Ende Mai...
Ich hätte die Grünen auch gewählt. Sie sind von den bekannten Parteien meiner Meinung nach zur Zeit tatsächlich die beste Option. Warum auch nicht mal ein grüner Ministerpräsident? Einen Versuch ist es allemal wert, und falls es mit ihm doch nicht so gut läuft, kann man ihn ja nach 5 Jahren wieder abwählen.
Die Overworld gefällt mir leider nicht. Dieser See oder Pool (oder was das sein soll) sieht irgendwie komisch aus. Die Screenshots darunter sehen dafür aber ganz interessant aus, deine Levels scheinen gelungen zu sein.
Kann mir jemand den folgenden Sprite so ändern, dass das Verhalten bei den jeweiligen Extra Bits vertauscht wird? Also so, dass der Fisch bei Bit 2 das tut, was er sonst bei Bit3 tut und umgekehrt?
Code;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; SMB1 Cheep Cheep
;; Extra bits:
;; x2: Normal
;; x3: Moves in a Zig-Zag pattern
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SubOffScreen = $0C8F40 ; point to address where Romi's suboffscreen hack is patched.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite init JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "INIT"
JSR SubHorzPos ; Face Mario
TYA
STA $157C,x
STZ $151C,x
LDA #$60
STA $C2,x
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SpriteMainSub
PLB
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite main code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SpriteSpeed: dcb $06,$FA
XSpeed: dcb $0C,$F4
SpriteMainSub:
SPRITE_CODE_START JSR SPRITE_GRAPHICS
LDA $14C8,x
CMP #$08
BNE RETURN
LDA $9D
BNE RETURN
JSR SubOffScreen
LDY $157C,x
LDA XSpeed,y
STA $B6,x
LDA $7FAB10,x
AND #$04
BEQ SKIPME
LDY $151C,x
LDA SpriteSpeed,y
STA $AA,x
JSR ++
SKIPME JSL $01802A
STZ $AA,x
JSL $01A7DC
RETURN RTS
++
DEC $C2,x
LDA $C2,x
BNE Return2
JSR +++
Return2:
RTS
+++:
LDA $151C,x
EOR #$01
STA $151C,x
LDA #$60
STA $C2,x
RTS
Die Graphics Routine und so hab ich mal weggelassen; falls das doch wichtig sein sollte, bitte sagen. Ansonsten schonmal danke im Voraus!
Hast Recht. Danke für die schnelle Antwort.
Was muss ich im folgenden Sprite-Generator ändern, damit die Sprites nur von der rechten Seite kommen:
Code;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Sprites1: dcb $02,$01 ;only used if first extra bit is clear
Sprites2: dcb $13,$26 ;only used if first extra bit is set
Status1: dcb $01,$01 ;only used if first extra bit is clear
Status2: dcb $01,$01 ;only used if first extra bit is set
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
dcb "INIT" ;generators don't have an init routine
dcb "MAIN"
PHB
PHK
PLB
JSR SPRITE_CODE_START
PLB
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
EXTRA_BITS = $7FAB10
NEW_SPRITE_NUM = $7FAB9E
TBL_B2D0 dcb $F0,$FF
TBL_B2D2 dcb $FF,$00
TBL_B2D4 dcb $10,$F0
SPRITE_CODE_START LDA $14
AND #$7F
ORA $9D
BNE RETURN
JSL $02A9DE
BMI RETURN
TYX
JSL $01ACF9 ; random value routine
AND #$01 ; 2 possible values
STA $00 ; store to scratch RAM
LDA $18B9 ; check if first extra bit is set
AND #$40
BNE SecondTable
PHY ; preserve Y register
LDY $00 ; load random value into Y
LDA Status1,y ; store sprite status
STA $14C8,x
LDA Sprites1,y ;
BRA SharedCode
SecondTable:
PHY ; preserve Y register
LDY $00 ; load random value into Y
LDA Status2,y ; store sprite status
STA $14C8,x
LDA Sprites2,y ;
BRA SharedCode
SharedCode:
PLY
STA NEW_SPRITE_NUM,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$08 ; mark as initialized
STA EXTRA_BITS,x
JSL $01ACF9
AND #$7F
ADC #$40
ADC $1C
STA $D8,x
LDA $1D
ADC #$00
STA $14D4,x
LDA $148E
AND #$01
TAY
LDA TBL_B2D0,y
CLC
ADC $1A
STA $E4,x
LDA $1B
ADC TBL_B2D2,y
STA $14E0,x
LDA TBL_B2D4,y
STA $B6,x
RETURN RTS
@ Drybones:
Hast du auch schon mal auf der Sprite-Seite von SMW Central geguckt? Es empfiehlt sich immer, erstmal dort nach bestimmten Sprites zu suchen, bevor man hier danach fragt.
SMB1 Firebar:
http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=sprites
Da diese Firebar bei mir einen Fehler verursachte (Mario wurde an einigen Stellen in Levels verletzt, bei denen sich keine Firebar befand), nahm ich die SMA4-Firebar:
http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=sprites
Edit: Du hast doch auch nach den klassischen Parakoopas gesucht. Dazu gibt es einen Patch:
http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=patches
So viele schöne Sachen hier...
@Underway:
Auch mir gefällt das, was du da machst, sehr. Du hast sehr gute Ideen. Weiter so!
@ WYE:
Dass das, was du da zeigst, eine Tortur war, kann ich mir gut vorstellen. Aber es hat sich allemal gelohnt. Auch du überrascht immer wieder mit guten Ideen. Respekt, das so erstmal hinzukriegen und auch, sich das so einfallen zu lassen. Möchte nicht wissen, wie lange du dafür gebraucht hast.
Ich bewundere dein Talent, was die Umsetzung solcher Dinge angeht.
Das ist eine etwas kompliziertere Angelegenheit mit dem Wasser, denn:
- Du müsstest zunächst in Terra Stripe das Wasser zeichnen.
- Du müsstest dann Exanimation beherrschen, und zwar für Layer 3, um die Wasseroberfläche zu animieren.
- Und du müsstest mittels level.asm einen Transparenz-Code einfügen, für das hohe Wasser (erste Welt) zusätzlich noch einen Scroll-Code.
- Außerdem brauchst du für das erste Wasserlevel die Sprite-Statusbar, damit durch das Layer-3-Wasser auch die Statusbar blau schimmert, wenn du runtertauchst.
Am Ende sollte es so aussehen:
Damit hättest du dann natürlich nur die Wassergrafik, nicht das Wasser selbst. Hierfür habe ich unsichtbare Layer-1-Wasserblöcke genommen, die natürlich in der Höhe usw. mit der Layer-3-Grafik übereinstimmen müssen. Ich hab keine Ahnung, ob man auch irgendwie richtiges Layer-3-Wasser hinkriegt.
Lass dich nicht abschrecken, das ist ganz schön viel. Aber die Wasserbilder aus Terra Stripe kann ich dir von mir zur Verfügung stellen, da ich schon SMB3-Unterwasserlevels gebaut habe. Den Rest kann ich dir beizeiten genau erklären.
Zitat von Drybones: Es gibt nicht zufällig eine ähnlich einfache Lösung für das Level mit dem dicken Fisch?
Doch, indem du das Layer-2-Wasser einfach nur am unteren Rand platzierst. Für das Hoch- und Runterscrollen von Layer 1 gibt es irgendwo auf SMWC Sprites bzw. Generators.
Falls du beim Layer-1-Wasser bleiben willst: ich glaube, es gibt sogar einen Level-Mode in LM, der Layer 1 transparent macht. Musst du mal ausprobieren.
Der Nachteil dieser einfachen Layer-2-Methode ist, wie du schon erkannst hast, dass man keinen Hintergrund hat. Das Problem hat man beim Layer-3-Wasser nicht, man kann einen normalen Hintergrund verwenden (ist in meinem Beispielbild gerade nicht zu sehen). Deshalb verwende ich für meinen SMB3-Hack halt diese kompliziertere Methode.
So hat jede Methode ihre Vor- und Nachteile.
Zitat von Drybones: Mit dem Hintergrund hätt ich auch noch eine Frage, in den Schlossleveln in denen layer 2 ist sind im Hintergrund ja Fenster angezeigt die mit Layer 3 gemacht sind.
Könnt ich dann nicht auch mit layer 3 ein paar steine und so machen die dann im Hintergrund sind ?
Du könntest ja GFX Tileset 3 (Underground 1) für das Level einstellen und dann bei Layer 3 Options "Tileset Specific" einstellen. Dann hast du den Layer-3-Hintergrund aus den Höhlenlevels, der könnte bei einem Unterwasserlevel vielleicht auch passen.
Wenn du eigene Steine und so haben willst, musst du sie wohl oder übel in Terra Stripe zeichnen.
Nach dem Blooper-Code habe ich mal gefragt, aber es gibt bislang keinen Blooper, der nicht durch Objekte schwimmen kann. Ich hatte den Originalcode gepostet.
Und was diese Unterwasserpflanze angeht, da musst du wohl SMB3-Savestates machen und daraus die Grafik entnehmen.
Zitat von Ranko: Ok, ich dachte das würde schon reichen... naja egal
Das komplette Level enthält Vanilla Grafiken, also müsste der Yoshi-Coin-Sprite eigentlich die korrekte Grafik haben? Oder muss ich da noch irgendwas in der asm einstellen, von wo der die Grafiken beziehen soll?
Die Yoshi-Münze ist ein Objekt und verwendet deshalb Objektgrafiken (in diesem Fall FG1). Aber der Yoshi-Coin-Sprite ist ein Sprite und verwendet deshalb Sprite-Grafiken, und die findet man in SP1 bis SP4. Du musst die Grafik deines Yoshi-Coin-Sprite also in eine Sprite-GFX-Datei einfügen. Welche Tiles einer GFX-Datei benutzt werden, siehst du in der asm-Datei bei Tileset/Tiles.
Bei deinen anderen Fragen kann ich dir leider nicht weiterhelfen.
Wie du schon selbst andeutest, das Level ist jetzt nichts Herausragendes, aber trotzdem ganz gut. Gut genug, um es selbst irgendwann mal spielen zu wollen.
Ich frage mich übrigens auch, warum du nur so einen kleinen Hack machst. Ich hasse kleine Hacks
.
@ Copy:
Du kannst diesen Generator einfügen und im Level platzieren:
http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=sprites
Der verhindert, dass das Wasser mitscrollt.
@ Kooopa:
Lakitu, Eerie...oder Custom Sprites wie Albatoss, Beezo (beide aus SMB2), SMB3-Lakitu, Parabeetle, Fire Chomp...
Am besten, man benutzt Level 24 gar nicht erst für den eigenen Hack, es sei denn, man platziert in dem Level keine Exits.
Ich würde den Inhalt einfach in ein anderes Level kopieren. File -> Save Level to ROM -> gewünschte Levelnummer eingeben.
Ich habe ein OW-Problem, das mir schon lange auf den Keks geht und kurz vor der Fertigstellung des Hacks nun endlich geklärt werden soll:
Und zwar hinterlege ich für jedes Level auf der OW bei den Leveleinstellungen ein Event und eine Eventnummer pro Leveltile, damit Mario nach Bestehen des Levels auch weitergeht und sich das Level-Tile auf der OW in ein "M" ändert (wie in SMB3).
Nun habe ich folgendes Problem:
Nach Bestehen von Level 2-4 (Levelnr. 008) ändert sich das Leveltile nicht. Grund: Aus irgendeinem Grund nimmt dieses Leveltile bei den Einstellungen automatisch die Eventnummer eines anderen Levels an (in diesem Fall Level 004 aus Welt 1 mit Eventnummer 4).
Wenn ich bei Level 2-4 nun eine eigene Eventnummer hinterlege, verwendet Level 1-4 ebenfalls diese Eventnummer. Ich habe schon versucht, andere Levelnummern zu verwenden (statt 008 z.B. 01A...), aber das Problem bleibt.
D.h. beide Leveltiles teilen sich eine Eventnummer. Also die Nummer, die man eingibt, damit sich das Leveltile ändert (im unteren Bereich bei Modify Level Tile settings) Also wenn ich eine Eventnummer bei einem Level hinterlege, übernimmt das andere Level genau diese Nummer. Das Problem habe ich auch mit zwei anderen Levels.
Weiß jemand, wie ich das Problem lösen kann?
Hm...stimmt, wenn ich das Leveltile nach unten verschiebe (rechts neben das kaputte Schloss), tritt das Problem nicht mehr auf, und ja, die Positionen der Leveltiles scheinen gleich zu sein.
Einfach Lösung, zum Glück! Nur muss ich die Maps etwas abändern, aber das ist es mir wert! Danke an euch!
Hatte schon befürchtet, das lässt sich nicht lösen, aber manchmal kommt man nicht auf die einfachsten Dinge...
Zitat von spinatkuchen: Ich habe insgesamt 777 Punkte (hehe), in Mathe 15, in Informatik 14, in Chemie 13, in Japanisch 12 und in Geschichte 11.
Sowas kann man wohl als Traumergebnis bezeichnen. Herzlichen Glückwunsch, dagegen sehe ich mit meinem Ergebnis von 2,7 ziemlich alt aus.
Wobei man dazusagen muss, dass es zu meiner Zeit noch längst nicht so viele Wahlmöglichkeiten gab für Grund- und Leistungskurse.
Das sieht wirklich gut aus. Sehr schön. Allerdings sieht der linke bzw. rechte Rand (wo Mario drauf steht) etwas komisch aus, weil das Gras da nach innen wächst statt nach unten. Es sollte meiner Meinung nach dort ebenfalls nach unten wachsen.
Du bist hier im Forum zur Zeit mein Favourit und sicher nicht nur meiner. Bin schon auf das große Ganze gespannt, also auf den Hack, in dem die ganzen Grafiken vorkommen und den wir hoffentlich irgendwann mal spielen dürfen