Ja, das Finden von solchen Tricks würde ich auch nicht gerade zu meinen Stärken zählen - ich bin oft froh, wenn ich überhaupt einen Weg gefunden habe, der funktioniert.
Umso mehr freue ich mich dann, wenn ich ein Problem dann doch mal kurz und elegant lösen kann. Auf
diesen Code hier bin ich zum Beispiel ganz stolz.
Und was die Bit-Zähl-Funktion angeht, hab ich auf derselben Site
diese Präsentation gefunden, und die hilft beim Verstehen ungemein.
(Da wäre ich auch nie von alleine drauf gekommen, aber am Code die dahintersteckende Vorgehensweise zu erkennen, ist auch schwer. Ich glaube, andersrum wäre es einfacher gewesen - wenn mit diese Methode eingefallen wäre, hätte ich sie durchaus in Code umsetzen können.)
Ui, die Stimmung gefällt mir sehr.
Vielleicht noch etwas Kontrast in den Vordergrund (das Helle noch heller), aber sonst.
Ein paar Blöcke gefällig?
Hat den ganzen Tag gedauert, bis ich mit ihnen zufrieden war, und dann bin ich mir noch nicht mal sicher, ob sie vom Stil her zu meinem Hack passen.
Schon doof, wenn man seinen Stil nicht unter Kontrolle hat.
Das Problem ist, dass ich oft selbst nicht kontrollieren kann, wie ich zeichne - das ändert sich von einem Tag auf den anderen. Na ja, vielleicht mach ich die Blöcke noch viereckig und ändere die Schattierung ein wenig, spätestens dann sollte es grafisch hinhauen.
ExGFX32? Da machst du was falsch.
Was RPG Hacker aus dir rauskitzeln will, ist, dass du Spielergrafiken nicht als ExGFX einfügst, sondern die normale GFX32.bin damit ersetzt.
geschrieben am 22.08.2012 12:14:31 in
THE GAME!
Gerade noch rechtzeitig den Ton ausgemacht.
Danke, Tastatur, für deine Funktionstasten.
Nee, wenn man einen silbernen P-Switch durch eine Röhre trägt, verhält er sich wie ein blauer.
Was den Hack angeht, der sieht gar nicht schlecht aus. Nicht für Spieler, die sich mit SMW nicht gut auskennen und keine Herausforderungen erwarten, aber wenn das Absicht ist, dann hast du dein Ziel erreicht.
Wie wär's mit $1493? Wenn die nicht Null ist, geht man durchs Ziel.
Die Gesamthöhe eines Levels ist fest, aber du könntest vertikales Scrollen deaktivieren, um die Höhe zu begrenzen.
Das würde allerdings nicht das Problem lösen, dass man über den oberen Bildschirmrand hinweggehen kann, daher leg ich dir mal den
Ceiling Generator direkt ans Herz.
Ich hab noch nie erlebt, dass die nicht funktioniert. Was macht deine Version denn anders?
Zitat von mzünni: das RPG Hackers Rotine daran denkt das auch Luigi auf der OW sein kann und nicht immer Marios Position lädt (in meinem Fall egal da es keinen multiplayer gibt)
Ups, dafür bin ich verantwortlich. Der Original-Code von Alcaro nimmt darauf auch Rücksicht, aber den Teil hab ich entfernt.
Wurde durch uberASM ersetzt, das mehr kann.
Hey, willkommen.
Das ist ein "Dynamic Sprite", stimmt's? Die brauchen ungleich mehr Aufwand als die normalen, da ihre Grafikroutine anders funktioniert.
Den Patch hier musst du auf jeden Fall installieren, damit's funktioniert. Ob noch mehr vonnöten ist, weiß ich gerade nicht.
Doch, das wirst du wohl müssen. Dabei werden natürlich auch die anderen Farben überschrieben; gegebenenfalls musst du die dann von anderen Leveln zurückkopieren.
Lange nichts mehr gepostet - ich ändere das hiermit mal, unter anderem weil ich's kann.
Hab mich gestern mal wieder am Abzeichnen (nicht Abpausen) von Fotos versucht, und ich glaube, das Porträt hier ist mir relativ gut gelungen. Gut finde ich besonders Augen und Schal, weniger gut Mund und Haare.
Na ja, seht selbst.
Wüsste mal gern, was ihr hierzu sagt.
Ich hatte eigentlich vor, meinen Hack komplett mit "semi-3D"-Grafiken zu versehen (eben solchen wie der Boden hier, mit etwas Draufsicht), aber das hat sich als ziemlich schwierig erwiesen. Den Boden selbst halte ich für okay, aber das Zusammenspiel mit anderen Objekten, besonders Blöcken, klappt nicht so ganz. Nur den Boden in 3D zu zeichnen und alles andere zweidimensional zu lassen, wie im Bild, ist noch die beste Lösung, aber so ganz rund sieht das alles nicht aus.
Es würde mir nicht leicht fallen, den Semi-3D-Stil aufzugeben, da das so ungefähr die erste Idee ist, die ich zu dem Konzept des Hacks hatte, aber wenn das Aussehen der Mehrheit der Leute nicht gefällt, weil es eben verdammt schwer ist, das gut aussehen zu lassen, hat's auch keinen Sinn, stur daran festzuhalten.
Zitat von MetalJo: Was haltet ihr davon ?
Dass Pian0Art es dir gesagt hat? Ganz schön frech, dich einfach so herumzukommandieren.
Na ja, und was die Ausführung angeht, die sieht echt gut aus. Ist das Mario, der sich da bewegt, oder ein normaler Sprite?
Das kommt immer drauf an, wo du den Code einfügst. ASM ist die Programmiersprache für SNES-Spiele und hängt erst mal nicht von Leveln oder sonst was ab.
Mit dem Patch "uberASM" kannst du ASM-COde an einer Menge vorbesteimmter Stellen einfügen - unter anderem in bestimmten Leveln, nur auf der Overworld - oder auch in allen Leveln zusammen.
Die Denkweise ist so nicht ganz richtig, aber tröste dich, genau dieselbe hatte ich anfangs auch. Lange hab ich mich gefragt "Wie wird bestimmt, welche Offsets für welche Werte stehen?"
Die Zahlen, die du siehst, wenn du eine ROM in einem Hex-Editor öffnest, sind nichts anderes als der ASM-Code, mit dem die ROM programmiert ist, und zwar übersetzt in Hex-Zahlen, damit der Prozessor den Code verstehen kann. Eine Folge von Bytes könnte zum Beispiel sein "A9 01 8D FC 1D 60". Das ist ASM, nur für Menschen nicht ganz so gut lesbar.
Nun kannst du ja noch kein ASM, daher sollte ich das vielleicht nicht mit Codebeispielen erklären... aber in ASM werden Befehle und Zahlen nebeneinander verwendet. DIe beiden ersten Bytes zum Beispiel, "A9 01", bedeuten so viel wie "lade den Wert 01". (Nur falls es dich interessiert, in lesbarem ASM geschrieben hieße das "LDA #$01"). Anderes Beispiel: "Vergleiche mit 32" würde "C9 32" heißen, wobei die 32 hier für deinen Max-HP-Wert stehen kann, und diese beiden Bytes wären am Ende irgendwo unter unzähligen anderen in der ROM drin. Später forscht jemand anders dort nach, entdeckt die 32, findet heraus, wofür sie zuständig ist, und teilt sie anderen mit. ("Hier, an Offset soundso, diese 32 steht für den maximalen HP-Wert!")
Tja, und so kommt die ROM-Map zustande - die Zahlen in der ROM sind der Programmiercode, und manche Stellen im Code stehen für Zahlen, mit denen etwas gemacht wird. Oh Mann, ich hoffe, das war zumindest halbwegs verständlich.