Beiträge von W4mp3

geschrieben am 05.05.2012 14:05:24 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Meinst du etwa so:

(Das "Statusbar" oben ist auf Layer 3 auf dem Nebeldingens)
Falls du die Statusbar nur für ein Level nicht brauchst, dann nimm den Patch:
http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=patches [* [Xkas] Statusbar scanline hack]
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geschrieben am 06.05.2012 14:00:34 in LM2 - Neue Funktionen "Tutorial" + Custom Toolbar Tutorial
zuletzt bearbeitet von W4mp3 am 08.08.2012 7:23:12.
( Link )
Lunar Magic 2.01 - Neue Funktionen JETZT SOGAR MIT CUSTOM TOOLBAR TUTORIAL
Die Anführungszeichen im Titel deuten auf etwas nicht vollständiges hin

Zunächst einmal kurz zusammengefasst, was da neu ist:
-Eingebauter Emulator (bsnes!), Levels im Editor spielen
-Benutzerdefinierte Toolbar
-Strg+S zum Speichern (11,5 Jahre hat es dafür gebraucht)
-Bessere Kontrolle über ExAnimationen (separat einstellbar)

Eingebauter Emulator (bsnes!), Levels im Editor spielen

Das hier ist von allen mein Favorit, da das hier außergewöhnlich für nen Level Editor ist.
Neu ist das Feature nicht ganz: Ein SMB1-Editor hat so etwas schon gehabt.
Ach ja, schon erwähnt, dass der Emulator sich im Editor mitbewegt?
Glaubt ihr mir nicht? Hier der Beweis:
LM2-Screenshot
Das Feature selbst zu installieren ist auch ziehmlich leicht:
1. Lunar Magic 2.01 runterladen und entpacken
2. LSMW runterladen und in den selben Ordner wie LM2 entpacken
3. keyconfig.exe starten um Tasten für den Emulator zu konfigurieren
4. LM2.00 starten und bei "File->Emulator" "Run/Stop Internal Emulator" klicken
5. Level spielen.

Ziemlich einfach, nicht?
Wenn man will, dann kann man auch die Framerate (das heißt wieviele Bilder in einer Sekunde) für den Emulator einstellen, indem man bei LM die Animationsrate umstellt:
Geht auf "Options->Change Animation Rate..." und stellt die FPS ein, die ihr möchtet (für jede nächst höhere Einstellung braucht man mindestens die doppelte Leistung!)
Für Einkern-Computer und Laptops sollten 7.5 FPS genügen, Dual-Core PCs können mit 15 oder 30 FPS spielen und Quad-Cores können auf 60 FPS hochfahren. Das hier wirkt sich auch auf den Editor aus!
Wenn einem Strg+F4 zu umständlich ist, dann kann man einstellen, dass man nur mit F4 den internen Emulator startet und mit Strg+F4 den vorher selektierten Emulator (z.B. ZSNES, SNES9X, etc.) startet.
Man geht dafür auf "File->Emulator->Swap F4/Ctrl+F4" und schon kann man mit F4 den internen Emulator starten.
So, das müsste alles wichtige zum internen Emulator sein, fragen dürft ihr ja stellen .

Benutzerdefinierte Toolbar

Mit der Toolbar kann man nicht nur Lunar Magic interne Funktionen einfacher bedienen, sondern auch andere Programme öffnen und Tastenkürzel (wie Strg+C) auf die Toolbar legen.
Die Toolbar wird einfach unter die normale Toolbar geheftet.
ACHTUNG:
Es kann passieren, dass andere Programme die ROM nur einmal laden und beim Speichern einfach mal ein paar Sachen schlucken. Wenn man also ein Programm ausführt, dann sollte man NICHT in Lunar Magic irgendwelche Level bauen.

Wie erstellt man diese?

Info: Ich selber steig da noch nicht komplett durch, falls da Fehler sind, bitte korrigieren

Erstellt eine Datei "usertoolbar.txt" im selben Ordner wie Lunar Magic.

Zuerst schreiben wir "***START***" (achtet auf die Groß/Kleinschreibung).
Dann schreiben wir die Funktion auf, eine Liste der Funktionen ist in der Hilfedatei von LM.
Und am Ende steht "***END***".

Beispiel:
Code
***START***
LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN
***END***

Das hier fügt einen kleinen Button in die zweite Toolbar rein.
Jetzt braucht das hier noch eine Grafik:
Zunächst einmal müssen wir eine Bitmap-Datei erstellen und LM sagen, dass er diese laden soll (die Datei in den selben Ordner wie LM2).
"LM_ADDIMAGE .bmp" lautet der Befehl.
Dann gehen wir wieder nach den Befehl und fügen , ein.
Beispiel (herpes.bmp[mit Rechtsklick Speichern unter...]):
Code

LM_ADDIMAGE "herpes.bmp"

***START***
LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN
0,Start Internal Emulator
***END***

Screenshot:


Damit es mit LMs Toolbar etwas besser harmoniert fügen wir "LM_SPACER" davor ein:
Code

LM_ADDIMAGE "herpes.bmp"
***START***
LM_SPACER
***START***
LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN
0,Start Internal Emulator
***END***


Ich belasse mal das bei dem hier, mehr steht in der Hilfedatei von LM oder lest den neuen Post.

Strg+S

Wie war speichern nochmal früher? Ach ja, Strg+S hat ja ein Fenster geöffnet! Jetzt speichert es direkt, erspart jetzt einige Sekunden an wertvoller Zeit! Mehr gibbets nedde zum sagen.

Bessere Kontrolle über ExAnimationen

Ich glaub, der Screenshot sagt alles:



Falls es Fragen zu irgendeinem Feature gibt:
Ich versuche sie zu beantworten, garantiere aber nicht, dass es umbedingt funktioniert.
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geschrieben am 09.05.2012 15:55:18 in LM2 - Neue Funktionen "Tutorial" + Custom Toolbar Tutorial
( Link )
UPDATE: Jetzt ein komplettes Tutorial zu der Custom Toolbar (das ist eigentlich saueinfach, nur erkläre ich es unnötig kompliziert)

Zuerst legen wir eine Textdatei mit dem Namen "usertoolbar.txt" im LM2.00 Verzeichnis an und öffnen diese in einem beliebigen Texteditor.
Jetzt schreiben wir unseren ersten Button:
Jeder Button beginnt mit "***START***". Nun müssen wir diesem Button eine Funktion zuweisen. Wir nehmen hier im Beispiel die Funktion "LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN", die den internen Emulator startet und stoppt.
Am Ende fügen wir den Indikator zur ein molaren Salzsäure und stellen fest, dass diese den PH-Wert von 1 besitzt "***END***" hinzu, damit LM weiß, wann es keine Buttons mehr gibt.
Das Beispiel müsste jetzt so aussehen:
Code
;Mit Semikola/Semikolons kann man Kommentare wie diesen schreiben
***START*** ;Neuer Button
LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN ;Starte/stoppe den internen Emulator
***END*** ;Mehr Buttons gibt es nicht

Nun speichert ihr das Textdokument ab und öffnet Lunar Magic (neu, falls der noch an sein sollte) und ladet eine ROM.
Jetzt MUSS ein kleiner Button unter dem Ordner oben in der Toolbar sein. Wenn der da ist, dann habt ihr alles richtig gemacht.
Ihr könnt den jetzt klicken, wenn ihr das Level mit dem internen Emulator spielen wollt.
Allgemein:
Mit "***START***" leitet man einen neuen Button ein. Danach kommt entweder ein Kommando von Lunar Magic ODER man kann ein externes Programm wie z.B. Spritetool öffnen.
Ja, ihr habt richtig gelesen, man kann Buttons machen, die z.B. Spritetool öffnen.
Ein Beispiel um Spritetool zu öffnen:
Code
***START***
"%2sprite_tool.exe" "%2%3" "%2sl.txt"
***END***

(%2 und %3 sind Platzhalter, wird weiter unten erklärt)
Dies öffnet nicht nur Spritetool, sondern gibt automatisch den ROM-Namen UND die Spriteliste ein. Die erste Zeile wird also wie ein Batch-Befehl behandelt.

Platzhalter:
Das hier wird (Schreib)Arbeit ersparen, klingt komisch, ist aber so. Man kann Platzhalter vor einem Programm schreiben, wenn das Programm in einem anderen Ordner ist.
Hier eine Liste aller verfügbaren Werte:
Code

%1 - Pfad zur ROM (z.B. "C:\Hack\SMW.smc")
%2 - Pfad zum Ordner mit der ROM (z.B. "C:\Hack\")
%3 - Dateiname der ROM (z.B. "SMW.smc")
%4 - Pfad zum Ordner mit Lunar Magic (z.B. "C:\LM\")
%7 - Levelnummer in HEX (z.B. "12B")

Wenn ihr das Programm im selben Ordner wie der Hack ist, dann könnt ihr anstelle von "C:\Hack\programm.exe" "%2programm.exe" schreiben.
Mehr braucht man hierzu nicht sagen.

Buttons mit Symbol UND Tooltip (sozusagen die Beschreibung):
Es ist ja schön und gut Buttons zu erstellen, jedoch sind diese mit dem, was wir wissen zu klein und haben kein schönes Symbol darauf.
Zwei Möglichkeiten wie man die einbindet:
Wenn ihr ein Programm mit einem eigenen Symbol habt, dann kann LM dieses auslesen.
Beispiel:
Code
***START***
"%2programm.exe"
0,Starte Programm ;Man beachte, dass das hier in der zweiten Zeile steht
***END***

Wenn es das Programm nicht findet, zeigt es ein Standartsymbol an, aber die meisten Tools besitzen eh kein Symbol selber.
Nun zur anderen Methode:
Wir binden ein Bild ein. Man kann natürlich auch mehrere Bilder einbinden, aber man kann auch alles in eine Bilddatei stopfen (so wie ich).
Dazu fügen wir VOR ALLEM LM_ADDIMAGE ".bmp" hinzu:
Code
LM_ADDIMAGE "herpes.bmp" ;Mein Bild heißt tatsächlich herpes.bmp
***START***
LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN
0,Starte/Stoppe den internen Emulator
***END***

Dies sollte jetzt ein Bild in den Button machen. Beachtet, dass Lunar Magic so die Bildgröße der Buttons berechnet:
Höhe der Bilddatei=Breite UND Höhe des Buttons. Nx16 erzeugt gleichgroße Buttons wie LM, wobei N ein vielfaches von 16 sein muss.
Somit ist jedes 16x16 ein Index.
Die Zweite Zeile beim Button gibt also das Erscheinungsbild und die Beschreibung aus.
Syntax der zweiten Zeile:
,
Mit Index gibt man den Bildindex an, da das schriftlich umständlich zu erklären ist gibt es hier ein Bild (mit der herpes.bmp):

Nach 9 wird einfach weiter gezählt wie gewohnt, also 10, 11 usw.
Achja, falls die Programmicons benutzt werden: Das lässt Lunar Magic beim starten etwas verlangsamen, da LM die Symbole laden muss, deswegen empfehle ich eher Methode 2.

Es gibt noch kleinere Einstellmöglichkeiten, z.B. Tastenkürzel definieren oder wenn man ein anderes Symbol für ein Programm benutzen möchte.
Hier ein Beispiel, dass ALLE Einstellmöglichkeiten benutzt:
Code
LM_ADDIMAGE "herpes.bmp"
***START***
"%2sprite_tool.exe" "%2%3" "%2sl.txt" ;Öffne Spritetool und füge Sprites ein
9,Insert Custom Sprites ;Benutze Index 9
LM_USEIMAGE_LIST,LM_CLOSE_ON_CLOSE ;Benutze anstelle des Programmiconindexes (doof formuliert) die Bilddatei mit dem Bildindex 9 und Schließe Spritetool, wenn LM Geschlossen wird.
***END***

Wie ihr sehen könnt, benutzt dies jetzt drei Zeilen. Die Dritte Zeile sind die Einstellungsmöglichkeiten des Buttons.
Folgendes kann man benutzen:
LM_DEFAULT - Macht gar nichts (kann man weglassen)

LM_USEIMAGE_LIST - Benutzt anstelle des Programmicons das aktuell geladene Bild

LM_NOBUTTON - Macht den Button unsichtbar. Ist für Shortcuts gedacht.

LM_UPDATE_MENUKEY - Puh, das hab ich noch nicht begriffen, ich übersetze (frei Schnauze) mal das, was in der Hilfedatei steht:
Zitat
[...]
Für LM-interne Kommandos, dies schaut nach dem korrespondierenden Menüeintrag in Lunar Magic und ändert den Tastenkürzeltext auf dem Button.
[...]


LM_ALLOW_MULT_INSTANCES - Erlaubt mehrere Instanzen des selben Programms auszuführen. LM stellt standardmäßig ein, dass nur eine Instanz erlaubt ist, nicht mehrere.

LM_OPEN_OTHER - Öffnet Dateien mit anderen Programmen, z.B. einen Link mit einem Internetbrowser. Notiz: Die Programme können von LM_CLOSE_ON_CLOSE nicht geschlossen werden!

LM_DIR_PROGRAM - Standardmäßig schon definiert. Öffnet das Programm und setzt das Verzeichnis auf den Ordner (z.B. "C:\SpriteTool\").

LM_DIR_ROM - Das Verzeichnis der ROM wird für das Programm gewählt (z.B. "C:\Hack\").

LM_DIR_LM - Wie bei LM_DIR_ROM, nur anstelle das Verzeichnis der ROM das Verzeichnis von Lunar Magic (z.B. "C:\Lunar Magic\").

LM_CLOSE_ON_CLOSE - Beendet alle Programme, die über Buttons geöffnet wurden, wenn LM geschlossen wird. Notiz: Programme, die per LM_OPEN_OTHER geöffnet wurden, werden nicht geschlossen!

LM_CLOSE_ON_NEW_ROM - Beendet alle Programme, die über Buttons geöffnet wurden, wenn eine neue ROM geöffnet wird.

LM_NOTIFY_ON_NEW_ROM - Nur für Programmierer wichtig, andere Leute können das Ignorieren.

LM_NOTIFY_ON_NEW_LEVEL - Nur für Programmierer wichtig, andere Leute können das Ignorieren.

Das sind alle Befehle mehr oder minder gut erklärt.

Shortcuts:
Falls ihr Shortcuts hinzufügen wollt (z.B. Shift+S zum einfügen von Sprites) dann müsst ihr eine vierte Zeile einbauen.
Die Liste der Tasten ist in der Hilfedatei bei "Technical Information->Custom User Toolbar->Lunar Magic Keyboard Definitions List", Buchstaben muss man mit VK_# schreiben, wobei # ein Buchstabe ist, oder man schreibt den Buchstaben in Apostrophen ('#').
Beispiel mit Spritetool (SHIFT+S):
Code

LM_ADDIMAGE "herpes.bmp"
***START***
"%2sprite_tool.exe" "%2%3" "%2sl.txt"
9,Insert Custom Sprites
LM_USEIMAGE_LIST,LM_CLOSE_ON_CLOSE
VK_SHIFT,VK_S
***END***

Falls ein eigener Shortcut die selbe Tastenfolge wie ein Shortcut von LM, dann wird der Shortcut von LM ausgeschaltet. Wenn mehrere, eigene Buttons den selben Shortcut besitzen, dann werden alle gleichzeitig ausgeführt.

Verzeichnis für die externen Programme setzen:
Kurze Notiz: Ist an sich nicht wichtig, muss also nicht gelesen werden.
Auf der fünften Zeile kann man das Verzeichnis für die externen Programme setzen. Es gelten auch die Platzhalter mit dem Prozentzeichen (%).
Beispiel (diesmal von der Hilfedatei geklaut und übersetzt):
Code
***START***
"notepad.exe" "readme.txt"
0,Lese die readme.txt - Datei für Lunar Magic
LM_CLOSE_ON_CLOSE ;Wenn LM geschlossen wird, dann schließe das auc
'n',VK_CONTROL ;Ctrl+N als Tastenkürzel
"%4" ;im Verzeichnis von LM starten (blöde Idee eigentlich)
***END***

Der Nutzen dieser Zeile ist mir noch fremd.

Noch Allgemeiner:
Klingt jetzt blöd, ist aber wirklich allgemeiner
Kurze Syntax Übersicht:

LM_ADDIMAGE
***START***
oder
,
,,...,


***END***

Sonstiges:
Mit dem, was wir jetzt alles gelernt haben können wir eine Toolbar selber erstellen, jedoch kuscheln die Buttons noch. Diese können wir einfach trennen indem wir einen Button schreiben, der nur aus LM_SPACER besteht.
Beispiel:
Code
***START***
"%2Blocktool Super Deluxe.exe" "%3"
12,Start Blocktool Super Deluxe
LM_USEIMAGE_LIST
***START***
LM_SPACER
***START***
"%2slogger.exe" "%3"
13,Find Freespace
LM_USEIMAGE_LIST
***END***

Mehr gibt es für die Toolbar nicht zu sagen.

Hier mal meine Toolbar, einfach in den Ordner von LM2.00 entpacken:

Download

[NOTIZ: WER RECHTSCHREIB-/GRAMMATIKFEHLER FINDET, DARF SIE BEHALTEN]
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 11.05.2012 18:01:06 in Lunar Magic 2.0 draußen!
( Link )
Und falls jemand die Hilfedatei in Englisch nicht versteht (bzw. zu faul ist das ganze Zeug zu übersetzen), dem kann ich mein Tutorial ans Herz legen:
http://smwhacking.de/forum/viewtopic.php?f=22&t=755

Harhar, Werbung für meine eigenen Tutorials machen ist doof cool.
Du bist selber doof! Du hast im ersten Satz das Wort "nicht" vergessen!
Fix'd! ~RPG Hacker
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 12.05.2012 17:15:15 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Harhar, mal kurz was von WYE posten:

Und was von Ersanio:
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 12.05.2012 20:00:38 in 256 Rooms [DEMO 1.5]
zuletzt bearbeitet von W4mp3 am 07.06.2013 23:53:23.
( Link )
Yay, endlich poste ich meinen Hack irgendwo! Eigentlich wollte ich das hier zur C3 rauswerfen, war jedoch von vielen Sachen geblendet, sodass ich erst jetzt fertig mit der ersten Demo bin.

Letztes Update: 07.06.2013
-Screenshots erneuert, es waren viele alte dabei.
-Es sind jetzt 38 Level anstelle von 32.
-Story neu geschrieben, musste mal gemacht werden.

Nicht wundern, dass ich den alten Hack wieder herauskrame, ich hab tatsächlich daran mit der Zeit geschafft ein paar Levels zu basteln (aka. unqualifiziertes Bauen).

-Allgemein-
256 Rooms ist ein Hack mit eigenwilligen Ideen die entweder verrückt oder (mehr oder weniger) beeindruckend sind.
Der Hack hat Custom Music, einiges an ASM und 1 Level mit 38 Levelabschnitten (Stand 07.06.2013).

-Story-

Ich habe keine Ahnung mehr was ich exakt vorhatte aber hier eine kurze Zusammenfassung:
Mario hat einen anonymen Brief erhalten, er soll die 256 Rooms Challange absolvieren. Da Mario keinen bösen Plan von Bowser vermutet begibt sich Mario zu dem Ort, der FF-Inseln (nein, das FF steht nicht für Final Fantasy).

-Screenshots


Der Titlescreen.


Böser kickender Koopa.


Sackgasse?


Ein Höhlenabschnitt


Layer Eins, Zwei und Drei.

-Download-

DEMO 1: http://w4mp3.bplaced.net/SMW/256Rooms.ips
(EDIT: Zum downloaden Rechtsklick auf den Link machen und "Ziel Speichern unter..." klicken)

DEMO 1.5 http://www.w4mp3.bplaced.net/SMW/256Rooms1.5.zip

-Bekannte Fehler-


Fragt mich bloß nicht, wieso das passiert, ich weiß es selber nicht. Passiert meistens in Vertical Levels.

Manchmal funktionieren die Midwaypoints nicht, keine Ahnung warum :/

Nicht wirklich mit bsnes kompatibel (?)

FEEDBACK ist ERWÜNSCHT!
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 15.05.2012 17:43:45 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Musst mit nem Hexeditor das hier ändern:
Zitat
(10B5F) -$02:895F - Change from F0 to 80 to allow Directional Coins to reappear if you activate the block, then leave the area and come back.
-SMWCentral ROM-Map

Funktioniert, hab ich gerade ausprobiert, darf nur nicht zu lang sein, nach 4 Screens ist bei mir eine davon flöten gegangen.
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 23.05.2012 17:07:37 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
( Link )
Hmm... Mach mal den Lifecounter unten in die Mitte und mach mal davon einen Screenshot. Die Position der Levelnamen kann (MUSS) bleiben, ansonsten macht es keinen Sinn bzw. sieht suboptimal aus.
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geschrieben am 27.05.2012 18:37:39 in ASM-Projekte-Thread
( Link )
*Besen nehm und Thread entstaub und mit Öl polier*
Off-Topic:
Mich wundert, dass niemand hier was postet, obwohl so viele mit ASM rumspielen


Topic:
Munchsweeper!
für SNESDOWS

Ziehmlich simpler Minesweeper Klon. Man könnte das theoretisch auf den ganzen Screen machen, brauch man aber nicht. Wenn man alle Felder ohne Muncher aufdeckt, wird man zum nächsten Level Teleportiert, klickt man "ausversehen" auf einen Muncher, dann stirbt man.
Hier die Action:

Fertig ist das noch nicht, ich muss nur noch schaffen, dass das "Zufällig" wird. Wie ich das mache ist mir auch noch ein Rätsel, auf jedenfall wird die Clustersprite Table leiden.
FYI: Ich benutze für den Mist LevelASM, 1 Custom Sprite und 2 Custom Blocks.
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geschrieben am 27.05.2012 19:52:10 in ASM-Projekte-Thread
( Link )
Zitat von RPG Hacker:
Das ist doch eigentlich kein Problem. Zuerst macht du das Feld komplett frei.

Ist schon lange drin, ist Ersanios For()-Loop.
Zitat von RPG Hacker:
Dann generierst du (vorausgesetzt, du wölltest zehn Muncher verwenden) zehn Zufallszahlen zwichen 1 und [Anzahl Felder], die sich jeweils alle unterscheiden.

Hier ist Problem 1, wie bekomme ich Zufallszahlen? Ich lass nämlich den ganzen Mist in einem Frame rechnen und kann die Nummern aus dem RNG nicht benutzen. Aber ich habe eine andere Idee, wie ich das Problem löse.
Zitat von RPG Hacker:
Auf die Felder mit diesen Nummern setzt du dann die Muncher. Anschließend brauchst du nur noch eine Schleife, in der du die Anzahl der Muncher um jedem Feld herum zählen musst. Voila!
Das letze ist unnötig, verbraucht eher Leistung.
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geschrieben am 27.05.2012 20:07:48 in Monatlicher Wettbewerb - Juni 2012 Ergebnisse sind da
( Link )
Jop, bin dabei, ein Vertical Level zu bauen könnte interessant werden
Ich bau auch gleich Munchsweeper ein.
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geschrieben am 27.05.2012 23:50:22 in ASM-Projekte-Thread
( Link )
Zitat von RPG Hacker:
[...]
Eine weitere gute Idee: Am Anfang schon ein paar komplett freie Felder (also Felder ohne Muncher und ohne Zahlen) vorgeben, damit der Spieler nicht mit dem ersten Klick direkt auf eine Muncher stoßen kann. Sowas ist nämlich doch ziemlich nervig.

Nein, eigentlich ist das doof. Ich orientier mich hauptsächlich am Windows Minesweeper, dem ist es auch Wurst, ob obenlinks zum Bleistift jetzt immer keine Mine ist oder nicht. Achja, ich hab bereits schonmal Minesweeper für den Graphischen Taschenrechner programmiert, ich orientiere mich auch an dem Kot Code.

Zitat von WYE:
Unnötig? Die Anzahl der Minen/Muncher um jedes Feld ist notwendig, damit man das Spiel überhaupt gewinnen kann (ohne blindes Rumklicken natürlich).


[/Scherz]
Eine Lösung hab ich, keine Sorge.
Ächz, für heute reichts, sonst hab ich wieder die Schnauze voll von ASM.
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geschrieben am 30.05.2012 13:34:33 in Super Mario Planet - The Visitors from Space
( Link )
Zitat von Mert:
[...]
Raspberry Juice/Soda - Cave
[...]


Sieht
Zitat von WYE:
Äußerst erfrischend
aus, einzige was mich stört ist dieser "Fakeschatten" hinter den Wasserfällen. Ich würde den nicht so breit machen, vielleicht halb so groß. Vielleicht noch so etwas bei den Wasserfällen:

(Das hinzukriegen ist ziemlich einfach, verbraucht aber ein wenig Platz und zwei Blöcke )
Farblich würde ich, nach meinem Geschmack, es vielleicht heller und dunkler machen (also die hellste Farbe etwas heller und die dunkelste Farbe etwas dunkler).
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geschrieben am 01.06.2012 16:57:25 in Super Mario Planet - The Visitors from Space
( Link )
Gib dem Rand eine Textur, so wies jetzt ist, ist es etwas langweilig.
Hab mich mal ein wenig in Paint.NET verausgabt, so sieht eigentlich super aus:
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 03.06.2012 15:13:34 in [LM2.4+] ExAnimation (Letztes Update: 01.12.2018)
( Link )
UPDATE: Technische Details und schnellere Animationen hinzugefügt.
Und ja, ich verschwende dafür ein Post, weil das so wichtig ist.
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geschrieben am 03.06.2012 19:29:46 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
( Link )
Also ich sehe da keinen gravierenden Cutoff, ich selbst würde das auch nicht als Cutoff ansehen.
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geschrieben am 04.06.2012 19:22:44 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Steht in der geupdateten Version vom ExAnimations Tutorial XD.

Zitat von ExAnimations Tutorial:
Jeder 8 Slot animiert zur selben Zeit, das heißt: Slots 0,8,10,18 und 1,9,11,19 usw. anmieren zur gleichen Zeit.


SollteMUSS dein Problem lösen
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geschrieben am 06.06.2012 16:20:36 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Geben tut es die nicht, und funktionieren wird das noch weniger. Der arme arme SNES schafft leider beim Windowing nur 2 Ränder (falls ich mich irre) und mit HDMA würde es auch nicht funktionieren. Einzige, was noch funktionieren könnte, wäre eine Art Powerup, bei der man Leuchtet und somit den Lichtkreis um den Spieler vergrößert .

tl;dr: Nein, der SNES ist zu schwach dafür.
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geschrieben am 06.06.2012 18:18:58 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von kooooopa:

Wie schaff ich es das das springende Feuer (der Sprite) nicht Springt sondern nur auf der Stelle steht.

Kannst entweder [Disassembly] Hopping Flame nehmen und umschreiben oder du machst blöcke, die nur Mario durchlassen (Hüpfen tut der noch, aber abhauen kann der nicht).
Zitat von kooooopa:
(der leuchtet ja auch ein bisschen)

Erkläre mir mal, was das hier zu bedeuten hat, ich versteh grad nicht, was du da möchtest.
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3
geschrieben am 06.06.2012 21:29:58 in Die deutsche Skype SMW Konfi!
( Link )
Hmm... klingt zwar alles schön und gut, aber:
Sowas kann einem ziemlich auf die nerven gehen, wenn man schon ca. 4 oder mehr aktive (manche schon über 2 Jahre) Konfis hat. Außerdem geht dann auch der Sinn vom SMWHChat verloren. Was mir noch einfällt: Alle Fragen, die in der Konfi gepostet werden, sind sozusagen privat. Das heißt, dass Fragen nur von den Konfimitgliedern gelesen werden können und nicht von anderen Personen, die auch am SMWHacking teilhaben möchten. Dazu ist ja dieses Forum da: Öffentliche Herausgabe von Informationen zum SMW Hacken. Jeder kann hier lesen, auch wenn er nicht angemeldet ist. Und zeitlich begrenzt sind wir ja beim SMW Hacken nicht, oder? Ich warte gerne 5 Tage (Hyperbel!) auf eine Antwort, in der Zwischenzeit kann ich ja versuchen mein Problem selber zu lösen und die Lösung gegebenenfalls auch posten.
Jedenfalls will ich trotzdem in die Konfi, bin ja fast immer da und kann da auch schnell helfen.
Skype-Name: djw4mp3

Nebenher:
Ich kann den Skypebot so konfigurieren, dass er bei bestimmten befehlen den Post editiert(z.B. #TutExGFX könnte er den Post editieren, damit da der Link zum ExGFX Tutorial steht, kurz: #TuTExGFX wird zu http://smwhacking.de/forum/viewtopic.php?f=22&t=223 ). Einzige, was du machen musst, ist mich dann zum Moderator ernennen. Leider funktioniert das nur solange jemand mit niedrigerem Rang was schreibt. Du kannst mich ja in Skype anschreiben.
Sorry für den langen post, nur kuhle Leute entschuldigen sich für 2 Seiten (Hyperbel!) Text.
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3