Allgemeine SMW Hacking Fragen

geschrieben am 19.07.2011 22:23:56
( Link )
Was muss ich an folgendem Block ändern, damit der Block-Effekt eintritt, wenn Mario ihn von jeder Seite berührt anstatt nur von unten?
Code
; on/Off Block (Updated)
; By Shog
; If you touch it from below, it will play sound effect, change either on or off and change to block right!
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;SOUND TO CHANGE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

!Sound = $0B ; Sound effect used when Mario obtains the item from the block.
!SoundPort = $1DF9 ; Sound port used when Mario obtains the item from the block.

;;;;;;;;;;;;;Sound TO CHANGE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Supported values for "!SoundPort" are $1DF9, $1DFA, and $1DFC
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Links:
; http://www.smwcentral.net/?p=thread&id=6665 - List of all sound effects.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

JMP Main : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return

Main:
LDA $14AF
BEQ Add
LDA #$00
STA $14AF
LDA #!Sound ; Play a sound..
STA !SoundPort ; And store it.
REP #$20
LDA $03
CLC
ADC #$0001
STA $03
JSR ChangeMap16
SEP #$20
RTL
Add:
INC $14AF
LDA #!Sound ; Play a sound..
STA !SoundPort ; And store it.
REP #$20
LDA $03
CLC
ADC #$0001
STA $03
JSR ChangeMap16
SEP #$20
Return:
RTL ; Return
geschrieben am 19.07.2011 22:43:57
( Link )
Das:

Code
JMP Main : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return


ändern zu:

Code
db $42 : JMP Main : JMP Main : JMP Main : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Main : JMP Main : JMP Main
geschrieben am 20.07.2011 19:30:26
( Link )
Vertikales Level,
ich lauf nach rechts und komm links raus.

Was muss ich wo einstellen damit das geht?
geschrieben am 20.07.2011 19:31:35
( Link )
Da braucht's 'nen Custom Sprite zu. Heißt "Vertical level 'Generator'" oder so.
geschrieben am 20.07.2011 19:34:05
( Link )
Den dann einfach ins level einfügen und los gehts?
geschrieben am 20.07.2011 19:36:24
( Link )
Würde ich behaupten.
geschrieben am 20.07.2011 19:41:56
( Link )
Es geht auch einfach mit dem SMB3 Wrap Block. Gibts in BlockTool!

Exits done: 42, Overworld: 80%

To do list: Castle #5... fast fertig... Danach gibts endlich die Demo
geschrieben am 21.07.2011 7:52:11
( Link )
und da dann einfach den block einfügen?
geschrieben am 23.07.2011 23:35:53
( Link )
Zunächst danke, WYE, für die Hilfe zum Custom Block.

Nun hab ich zwei andere Probleme:

Ich hab den Disable-Throwing-Items-Upwards-Patch angewendet und möchte den deaktivieren/rückgängig machen. Was muss ich dazu tun?
Falls das wichtig ist, hier der Code:
Code
;Disable Throwing Items Upwards Flag Patch
;By: Chdata & Fakescaper

!FreeSpace = $55F904

!UpFlag = $7C ;If non-zero, disable throwing items upwards

header
lorom

org $A21F
JML Main

org !FreeSpace ;
db "STAR" ;
;dw End-Main
;dw End-Main~ ;Yes this does the same exact thing as ^#$FFFF
dw End-Main-1 ;smkdan note: the above does not work, see hex editor for what really happens
dw End-Main-1^-1

Main: ;Start of Patch
PHA ;Code Preservation
;LDA !UpFlag ;If freeram flag is not set ;COMMENT THESE TWO LINES
;BEQ .NotCarry ;Skip throwing an item upwards disabling ;IF YOU JUST WANT THIS TO BE GLOBAL
LDA $1470 ;Carrying an item flag
BEQ .NotCarry ;If zero you aren't carrying anything so don't disable pressing the up arrow
.DisableUp ;Disable throwing items upward code below
REP #$20 ;16-bit A
;LDA $15 ;Load controller data
LDA #$0808 ;NOT!!!
TRB $15 ;Remove pressing up
SEP #$20 ;8-bit A
.NotCarry ;Label
PLA ;Code Preserved
BEQ CODE_00A242 ;Code
LDA $1493 ;Restoration
JML $00A224 ;Return
CODE_00A242: ;Label
JML $00A242 ;Return #2
End: ;End of Patch
print "I'm psychic, I knew that you would patch this."
print "-Chdata-"


Zweites Problem:
Ich habe in meinen Hack Bullet Bill (Sprite 1C) als Custom Sprite eingefügt und ihm eine andere Tilemap gegeben. Es wird auch das neue Tile angezeigt, wenn Bullet Bill abgeschossen wird. Aber sobald ich draufspringe und Bullet Bill tot runterfliegt, wird das alte Tile von Bullet Bill angezeigt. Wie kann ich das ändern? Hier die Einstellungen in der asm-Datei:
Code
Tilemap:
db $C8,$C8,$C8,$C8

TileProperties:
db $42,$02,$03,$83,$03,$43,$03,$43

Frames:
db $00,$00,$01,$01,$02,$03,$03,$02

XSpeed:
db $20,$E0,$00,$00,$18,$18,$E8,$E8

YSpeed:
db $00,$00,$E0,$20,$E8,$18,$18,$E8

C8 ist das Tile, was angezeigt werden soll. Hat das falsche Tile beim toten Bullet Bill etwas mit den Frames zu tun?
geschrieben am 24.07.2011 12:24:44
( Link )
Fürs erste Problem sollte dieser Patch genügen.

Code
header
lorom

org $A21F
BEQ $21
LDA.w $1493
geschrieben am 25.07.2011 17:42:45
( Link )
Gibt es die Möglichkeit den Zeitcounter vierstellig zu machen?
Also z.B. statt nur 300 Zeit oder 800 auch 1500 oder 5000 als Zeit zu haben?
geschrieben am 25.07.2011 18:13:50
( Link )
Zitat von kooooopa:
Gibt es die Möglichkeit den Zeitcounter vierstellig zu machen?
Also z.B. statt nur 300 Zeit oder 800 auch 1500 oder 5000 als Zeit zu haben?


für was willst du so viel zeit haben o.o
wenn dir 999 secunden zu kurz sind kannst du z.b. auch "FFF" als zeit einstellen ;D
geschrieben am 25.07.2011 18:30:18
( Link )
Soo viel Zeit brauch ich halt für laange Level.

Ich finde Buchstaben im Zeitcounter sehen nicht aus. Daher vierstellig.
geschrieben am 26.07.2011 13:51:01
( Link )
naja ich würde einfach nicht so lange Level machen ... irgendwann hat der Spieler auch keine lsut mehr ,wenn das Level zu lang ist
Oder du stellst die Zeit einfach auf 0
d.h. er hat endlos viel Zeit dann kannst du das Level so lang machen wie du willst

und ich hätte auch noch ne frage:
Wie verändere ich den victory screen?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 26.07.2011 14:30:32
( Link )
Ich hab eine fragen. Wie kann man alle Map16 pages auf eine andere Rom im(ex)portieren?
Brutal Mario ist out.Spielt mal SMW FreedoMN,1Updudes-Hacks,The Devious Four Chronicles oder Chomps Attacke!
geschrieben am 26.07.2011 14:49:40
zuletzt bearbeitet von mzünni am 26.07.2011 14:57:32.
( Link )
ich glaube alle auf einmal ist nicht möglich.
ich befürchte du musst jede seite einzelnd mit F2 und F3 im-/exportiren


ok geht wohl doch :
F5/F6 für foreground
und F7/F8 für background
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 26.07.2011 14:56:56
( Link )
F1-??
F2-kopieren
F3-paten
F4-in Rom speichern...

Es muss doch irgendwie moeglich sein...

Edit: Danke
Brutal Mario ist out.Spielt mal SMW FreedoMN,1Updudes-Hacks,The Devious Four Chronicles oder Chomps Attacke!
geschrieben am 02.08.2011 18:16:11
( Link )
Relativ simple Frage.

Welche Funktion haben die blauen Münzen?
Machen sie was besonderes?
geschrieben am 02.08.2011 18:31:07
( Link )
die kann man einsammeln obwohl der P-Switch aktiviert ist, die werden zwar dann zu lila solid Blöcken, aber man kann die dennoch einsammeln
geschrieben am 02.08.2011 18:35:01
( Link )
ich bin begeistert^^

Ach ja, DANKE.