Beiträge von WYE

geschrieben am 19.11.2010 16:56:17 in Passenderes Foren-Theme
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Hm, ich persönlich finde die Foren-Spalte etwas zu schmal - wird schließlich später auch noch in Avatar-Sidebox und Post unterteilt. Da bleibt für den Post selbst nicht mehr viel übrig. Ist natürlich nur meine Meinung - wenn es allen, die 1024x768 benutzen, gefällt, ist natürlich alles prima.

Ich hatte drüber nachgedacht, das Menü bei Bedarf nach links einzuklappen und so mehr Platz für den Inhalt zu haben. Ob ich's hinkriege, mal sehen.
geschrieben am 19.11.2010 22:39:04 in [LM 1.7+] Hintergrund-ExGFX einfügen
zuletzt bearbeitet von WYE am 18.02.2018 22:51:09.
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Ich bin's leid, so viele Leute jedes Mal dasselbe fragen zu sehen.
Bitte sagt Bescheid, wenn ihr etwas nicht versteht! Ich möchte das Tutorial so verständlich wie möglich machen.

Seit LM 1.70 gibt es in Lunar Magic die Möglichkeit, Hintergrund-Tiles auf zehn verschiedenen Map16-Pages gleichzeitig zu haben - in vorigen Versionen konnte man die Teile immer nur von einer Seite zur Zeit auswählen. Eine Gruppe von zehn Map16-Pages wird Bank genannt. Das "Change Background Map16 Bank"-Feature scheint jedoch viele zu verwirren... Schade, denn es ist echt nützlich und auch gar nicht mal so schwer. Ich zeig euch, wie's geht.



1. Zuallererst
Ich gehe davon aus, dass ihr wisst, wie man ExGFX einfügt. Auch wenn ich alles so detailliert wie möglich erkläre, ein bisschen Ahnung von dem, was man tut, und wieso man es tut, schadet nie.

Also, was brauchen wir?
  • Euren Hack natürlich.
  • Lunar Magic ab Version 1.70 - deswegen wird dieses Tutorial ja erst nötig.
  • Hintergrund-ExGFX, die ihr benutzen wollt. Für dieses Tutorial verwende ich als Beispiel den Seeufer-Hintergrund aus Asterix&Obelix.[/url]


Denkt bitte, bitte, bitte zweimal nach, bevor ihr den hier benutzten Hintergrund auch in eurem Hack verwendet! Nur, weil ihr den jetzt habt, heißt das nicht, dass ihr ihn auch benutzen müsst. Behaltet ihn nicht blind, sondern denkt darüber nach, ob er auch wirklich in euren Hack passt und ob ihn nicht schon zu viele verwendet haben. (Ich hab das Gefühl, seit ich das Tutorial geschrieben habe, kommt dieser Hintergrund in jedem zweiten deutschen Hack vor, und das tut dem schönen Hintergrund doch unrecht.)

2. Los geht's - die Grafiken in die Map16 kriegen
Zuerst ladet ihr euch den Hintergrund runter und extrahiert die Dateien. Die .bin-Dateien haben noch nicht den richtigen Dateinamen, also müssen wir sie umbenennen. Hier im Beispiel benenne ich die Datei BG1.bin in EXGFX123.bin und die Datei BG2.bin in ExGFX124.bin um. Denkt dran: ExGFX123 in den BG1-Slot, ExGFX124 in den BG2-Slot.

Fügt die Dateien wie gewohnt an ihren richtigen Ort ein. Das heißt: ExGFX123.bin und ExGFX124.bin in den ExGraphics-Ordner, Map16Page.bin in denselben Ordner wie die ROM und die Palette (Palette.pal und Sample Level (32).mwl) irgendwohin, wo ihr sie wiederfindet.

So sieht's bis jetzt aus:
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Meine ROM heißt rom.smc. Im ExGraphics-Ordner befinden sich die Dateien ExGFX123.bin und ExGFX124.bin.


Als Nächstes öffnet ihr euren Hack in Lunar Magic und klickt auf den gelben Pilz-Button , um die ExGFX einzufügen. Dann öffnet ihr durch einen Klick auf den roten Giftpilz-Button das "Super GFX Bypass"-Fenster.

So, was sollten wir uns merken? 123 in BG1, 124 in BG2. Und das geben wir jetzt auch in den entsprechenden Feldern ein.

So sieht's bis jetzt aus:
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Wenn ihr dann auf OK klickt, werdet ihr merken, dass der alte Hintergrund in eurem Level verglitcht ist. Aber das macht nicht, ihr braucht ihn ja eh nicht mehr.

Jetzt haben wir die Grafiken drin, müssen sie aber noch in Map16-Teilen richtig anordnen. Dazu öffnet ihr den Map16-Editor durch einen Klick auf den rechten ?-Button und wählt mit den Pfeiltasten eine Seite zwischen 40 und 7F aus (00-3F sind für den Vordergrund). Da 40 und 41 schon von SMW-Hintergründen belegt sind und wir nichts überschreiben wollen, nehmen wir mal Page 42.

Stellt sicher, dass die Datei Map16Page.bin im selben Ordner ist wie eure ROM. Jetzt drückt ihr F3, um die Map16-Daten einzufügen. Danach müsst ihr F9 drücken, um die Daten zu speichern - nicht vergessen!

So sieht's bis jetzt aus:
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Schön und gut... aber die Farben! So eine Palette will keiner haben, glaubt mir. Jeder kann sich schönere Farben vorstellen als die hier. Und damit wir die uns nicht nur vorzustellen brauchen, fügen wir jetzt die Paletten-Datei ein. Dazu klickt ihr auf "File --> Palettes --> Import Level Palette from File..." und wählt die .pal-Datei aus, die ihr zuvor irgendwohin kopiert habt, wo ihr sie wiederfindet. (Hinweis: Oft werden statt .pal-Dateien auch .tpl-Dateien mitgeliefert - die Funktionsweise ist genau die gleiche.)

So sieht's bis jetzt aus:
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Na prima! Vergesst auch das Speichern des Levels von Zeit zu Zeit nicht.


3. Der vermeintlich schwierigste Teil
Hiermit haben anscheinend die meisten Probleme: Das einfügen der Hintergrund-Teile ins "Background Editor"-Fenster. Passt gut auf, ich erklär's euch.

Also, zuerst öffnet ihr den Background-Editor , damit ihr den Hintergrund bearbeiten könnt. Am besten löscht ihr auch gleich alle Teile (indem ihr sie mit gedrückter Maustaste und durch Ziehen markiert und Entf drückt), damit ihr nicht von den verglitchten Teilen abgelenkt werdet). Lasst nebenher auch den Map16-Editor offen.

So. Ihr könntet jetzt die Teile aus dem Map16-Editor auswählen und per Rechtsklick in den Background-Editor einfügen, aber das einzeln zu machen würde zu lange dauern, und bei komplexen Hintergründen ist das kaum machbar. Also, was machen wir dann?

Dafür ist das Sample-Level da! Das ist ein Level, in das der Hintergrund schon eingefügt wurde - man muss dann nur noch die Hintergrund-Teile aus dem Sample-Level kopieren und in das richtige Level einfügen. und das machen wir jetzt.

Vergesst nicht, das Level zu speichern, und dann klickt auf "File --> Open Level from File...". Dann wählt ihr das mitgelieferte Sample Level aus und klickt auf OK. Wie der Dateiname schon sagt, wird das Level automatisch als Level 32 eingefügt - aber keine Angst vor dem Verlust des originalen Levels, ihr braucht das Sample-Level ja nicht zu speichern.

So, jetzt kommt der komplizierte Teil. Zuerst mal: Gut möglich, dass beim Öffnen Fehlermeldungen kommen, dass die ExGFX nicht gefunden werden. Das liegt daran, dass wir nicht dieselben ExGFX-Nummern genommen haben, die das Sample-Level verwendet. Das macht aber nichts - uns interessiert ja nur die Anordnung der Teile, denn nur die wollen wir ja kopieren.

Wenn er schon wieder geschlossen ist, öffnet im Sample-Level den Background-Editor. Die Teile dort werden jetzt nicht richtig aussehen, aber das kriegen wir hin. Jedenfalls: Markiert alle Teile und kopiert sie mit Strg+C.

So sieht's bis jetzt aus:
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So, jetzt wechselt wieder in euer richtiges Level. Klickt noch einmal auf das Background-Editor-Fenster, um es wieder aktiv zu machen, und fügt dann die Teile mit Strg+V ein.

So, jetzt wird's komplizierter. Wisset: In den allermeisten Fällen sind eure Hintergrund-Teile immer nur auf einer einzelnen Map16-Page, also vereinfache ich das Ganze hier ein bisschen. Wisset außerdem, dass ihr die Nummer eines Teiles auslesen könnt, indem ihr mit der Maus darüberfahrt. Die Teil-Nummer wird in der unteren linken Ecke des Background-Editor-Fensters angezeigt.



DIe ersten beiden Zahlen stehen für die Seite, auf der die Teile sich befinden.

Zuerst müsst ihr überprüfen, in welcher Bank eure Map16-Teile sind. Bank Index 00 umfasst die Seiten 40-4F, Bank Index 01 die Seiten 50-5F, Bank Index 02 die Seiten 60-6F und Bank Index 03 die Seiten 70-7F. Wenn ihr diesem Beispiel gefolgt seid, werden eure Teile alle auf einer Seite sein: 42. Der Bank-Index, den ihr nehmen müsst, ist also 00. Bank Index 00 ist die Standardeinstellung, also müsst ihr nichts daran verändern. Wenn ihr eure Teile aber in einer anderen Bank habt, müsst ihr diese auch angeben, damit die richtige Bank verwendet wird. Das macht ihr, indem ihr auf "Level --> Change Background Map16 Bank..." klickt und dort den richtigen Bank-Index auswählt.

Jetzt kommt ein noch schwieriger Teil: Wenn ihr mit der Maus über die Teile fahrt und euch die Teilnummern anschaut, werdet ihr feststellen, dass nicht alle (oder gar keine) auf der richtigen Seite sind. Die Teile sind alle auf Seite 42, aber wenn ihr euch die Teilnummern jetzt anschaut, seht ihr, dass manche Teile Seite 40 und manche Seite 4C benutzen. Wie kriegen wir's hin, dass alle Teile Seite 42 benutzen?

Dazu gibt's eine Funktion, die kaum einer kennt: Wenn man im BG-Editor Umschalt+F9 drückt, kann man zu allen ausgewählten Teilen eine bestimmte Zahl hinzuaddieren. Heißt: Man kann die Teile, die benutzt werden, verschieben. Auch um ganze Seiten. Und das machen wir jetzt.

Also nochmal langsam: Zuerst sucht ihr eine Gruppe von Teilen, die auf derselben Page sind, also die mit denselben zwei Ziffern anfangen. Die markiert ihr, indem ihr mit gedrückter Maustaste über sie fahrt. (Hinweis: Bei den meisten BGs ist es so, dass alle Tiles auf derselben falschen Seite sind, da könnt ihr dann gleich alle auf einmal auswählen. Dieser hier ist eher ein seltener Fall.)

Gut. Habt ihr eine Gruppe von Teilen ausgewählt, die auf derselben Seite sind? Dann drückt jetzt Umschalt+F9. (Die Umschalt-Taste heißt auch Shift.)

So sieht's bis jetzt aus:
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Wenn das nicht erkennbar ist: Ich habe den gesamten oberen Bereich ausgewählt. Alle Teile dort benutzen Page 40 - das sieht man auch an der Teil-Nummer unten.

Um diese Page 40 jetzt zu Page 42 zu machen, müssen wir zwei Seiten addieren. Mathematisch klar, oder? Aufgepasst: Die Zahl 100 im Umschalt-F9-Fenster entspicht genau einer Seite. Um zwei Seiten hinzuzufügen, geben wir dort 200 ein. Das habe ich im Bild auch schon gemacht. Klickt auf OK, und zack, die Teile benutzen jetzt Page 42. Davon merkt man nicht so viel, weil's gleich aussieht, aber es ist auf jeden Fall besser, es zu machen, als es nicht zu machen.

Die Teile im unteren Bereich benutzen ebenfalls Page 40, da kann man dasselbe machen. Das habe ich ebenfalls schon getan, und hier seht ihr das Ergebnis:

So sieht's bis jetzt aus:
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Und das wollten wir auch erreichen.

So, jetzt zu mittleren Teil - das ist der wichtigste Teil, denn er enthält die Teile, die man später als Berge und See erkennen soll. Dessen Teile sehen immer noch nicht richtig aus. Wir markieren sie alle und stellen fest, alle benutzen Page 4C. Das heißt, um auf Seite 42 zu kommen, müssen wir A Seiten subtrahieren. A Seiten heißt Nummer A00 - nur wie geht das mit dem Subtrahieren? Ganz einfach - dazu setzen wir ein Minuszeichen (-) davor. Das heißt, die Zahl, die wir eingeben müssen, ist -A00.

So sieht's bis jetzt aus:
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Seht ihr? -A00, mit Minuszeichen davor. Jetzt benutzen auch die Haupt-Teile Page 42! Und wie sieht das dann nach einem Klick auf OK aus?

So sieht's bis jetzt aus:
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JAHUUU! Es geht!

Vergesst das Speichern nicht, und dann seid ihr fertig! Im Spiel sieht das Ganze so aus:

So sieht's bis jetzt aus:
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Na, das hat sich doch gelohnt.



So, ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Tutorial ein wenig weiterhelfen. ich hab echt den ganzen Tag gebraucht, das zu schreiben. rechnet es mir hoch an, normalerweise bin ich nicht so hilfsbereit.

Wie gesagt: Bitte sagt Bescheid, wenn ihr etwas nicht versteht! Ich möchte das Tutorial so verständlich wie möglich machen.

So, das war's.
geschrieben am 19.11.2010 22:41:03 in A MAD SCHEME - Die neue Art, Musik zu portieren
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Genau, damit du uns noch mehr VWF-Köstlichkeiten kredenzen kannst.

Mensch, Mensch - meisterhafte Musikmache, Markus!
geschrieben am 19.11.2010 22:45:16 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von Zyforth:
hab ich schn angeklickt. geht immer noch niht

zweite frage: @WYE and all the others : Ich hab den BG Editor geöffnet, F3 gedrückt. Und die Screen Aufteiilung öffnet sich... also geht es nicht... dieses automatische einfügen.

sry für schreibfehler, liege im krrankenhaus.. Laptop unso..

Gute Besseru-

Moment, Moment. Wollt ihr (du und SMW MARIO) damit sagen, ihr drückt F3, um die Map16-Teile einzufügen? Nicht ganz die richtige Methode.

Ich hab mal ein Tutorial geschrieben - ich hoffe, es hilft euch weiter.
geschrieben am 20.11.2010 13:06:42 in Geburtstagskalender
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So?
Hähnchen
Oder
Gans?

Herzlichen Glückwunsch jedenfalls.
geschrieben am 20.11.2010 14:05:33 in Sticky-Test
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Plumpssack.
geschrieben am 20.11.2010 14:13:06 in Sticky-Test
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Ich versuche, Stickys in einem eigenen getrennten Kasten anzuzeigen (so wie die Bekanntmachungen da oben). Ich steig nur noch nicht ganz durch den Template-Code durch.
geschrieben am 20.11.2010 14:42:27 in Sticky-Test
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Weil ich ja auch schon fertig bin mit den Arbeiten.



:p
geschrieben am 20.11.2010 14:55:25 in Sticky-Test
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Hm, ich glaube, ich lass' es fürs erste. Das will nicht so recht.
geschrieben am 20.11.2010 15:00:42 in [LM 1.7+] Hintergrund-ExGFX einfügen
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Damit meinte ich die Teile in der Mitte des BG-Editors. Die sind so eingestellt, dass sie Teile auf Page 4C sind, aber wir wollen, dass sie Page 42 benutzen.
geschrieben am 20.11.2010 19:33:58 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
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Zitat von DarkBlade:
Mario braucht als Powerup eine Blume, damit er schießen kann.
Nein.
geschrieben am 20.11.2010 20:59:05 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Nimm $0DBF, nicht $0DB6. Immer wenn es zwei verschiedene Adressen für Mario und Luigi gibt (Leben, Münzen etc.), nimm die, bei der in der Beschreibung "Current Player" steht.

Noch ein paar Tipps zur Effizienz:

Nach einem Branch-Befehl musst du nicht noch einmal CMP benutzen, wenn's dieselbe Zahl ist, und CMP #$00 kann in den allermeisten Fällen sowieso weggelassen werden. Kurz wär's also LDA $0DBF : BEQ Cape : BNE Transform.
geschrieben am 20.11.2010 21:06:43 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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EDIT: Geändert. Geht der Edit-Krieg wieder los?

Warte mal, das geht sogar noch effizienter.

Wenn das Überprüfen auf 00 nicht "brancht", ist ja klar, dass es nicht 0 ist. Dann musst du nicht nochmal einen Branch zu TRANSFORM einfügen, sondern kannst dort auch gleich den Transform-Code selbst hinschreiben.

Code
    JMP Return : JMP MarioCode : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return


MarioCode:
LDA $0DBF
BEQ CAPE
LDA #$01
STA $0DB3
RTL

CAPE:
LDA #$02
STA $19

Return:
RTL
geschrieben am 21.11.2010 18:17:22 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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geschrieben am 21.11.2010 19:00:43 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von DerKoppa:
Zitat von WYE:
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Hammer.;D Haste den Pokey und die ExGfx selber gezeichnet ?^^
Der Hack sieht richtig geil aus,würd den liebend gerne Let's Playen,wenn der fertig ist.


-Vordergrund ja, Rest nicht.
-Dauert noch.
geschrieben am 21.11.2010 22:04:11 in A MAD SCHEME - Die neue Art, Musik zu portieren
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Nur wenn's davon .MOD-Dateien gibt. Und die sind anscheinend relativ selten.
geschrieben am 21.11.2010 22:11:45 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Eigentlich nicht... :p Musik selbst komponieren kann ich gar nicht mal so gut, es ist nur halt das einzige, was ich mache.

Manche kurzen Eigenkompositionen werde ich wahrscheinlich für Cutscenes nehmen, aber Level-Musik kann ich nicht.
geschrieben am 22.11.2010 17:27:21 in Seiten-Logos
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Hey, der Dezember fängt bald an, und ich hab immer noch nur zwei Winter-Logos!

Kommt schon, tut was!
geschrieben am 22.11.2010 20:13:37 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat von Zyforth:
Die Rom geht zwar noch aber so ziemlich viele BG Tiles sind kaputt....


Klingt, als wäre dein heißgeliebter Free Space gar nicht so frei, wie du dachtest.
geschrieben am 22.11.2010 20:24:46 in Ideenrunde (ERSTEN POST LESEN, SONST STERBT IHR!)
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Ich finde, zwei, höchstens drei Welten, reichen.

Im Ernst. Übernehmen wir uns nicht.