Sieht aus, als ob das "Extra Property Byte 1" in der CFG-Datei fürs Runterfallen bzw. Umdrehen zuständig ist.
Zitat von Bladey: Muss mir erstmal ein Programm herunterladen um CFG-Dateien zu öffnen.
Warum? Ist cfg_editor.exe nicht bei Sprite Tool dabei?
Nee, das bringt's nicht. Die Röhre ist immer so, auch im originalen SMW. Wenn man sich ungeschickt anstellt, kann man so in die Röhre gelangen.
Stelle sicher, dass man die ganze rechte Seite der Röhre nicht berühren kann - schau dir an, wie SMW das gemacht hat. Denk auch daran, dass das Teil unter dem Röhrenteil ganz links sich wie Teil 1EB verhalten sollte. Kopier das Teil einfach.
Äh...
...wenn die Lieder nicht von dir selbst gemacht sind, welchen Sinn hat's dann, Videos davon zu machen und die hier zu posten?
Ich versteh dich nicht.
Kein Problem, ich weiß genau, wie das ist (genauer gesagt, ich weiß, wie's bei mir ist, und nehme einfach mal an, dass es dir ähnlich geht
). Mit neuen Kenntnissen eine Sache von Grund auf neu anzufangen ist... wunderbar, mehr nicht.
(Ich hab minutenlang nach einem Adjektiv gesucht... ich wälz' gleich noch mal den Duden.)
Wie auch immer, lass dir Zeit, dann wird's wenigstens was.
Viel Spaß und Glück und... so!
Du willst ein Event auf einer anderen Karte aktivieren als der, auf der du gerade bist, sehe ich das richtig?
Für so was solltest du "Silent Steps" nehmen. Ich selber weiß wenig darüber (hab's nie gebraucht), aber durchforste doch mal die LM-Hilfe danach.
Wie vielleicht einige schon wissen, hat FuSoYa vor einigen Stunden Lunar Magic 2.00 veröffentlicht.
Die wichtigste Neuerung: LM unterstützt nun einen von Alcaro programmierten,
in Lunar Magic eingebauten Emulator, mit dem ihr eure Level direkt in LM spielen könnt. Der ist allerdings nur zum Ausprobieren der Level gedacht - einige Sachen, wie der Timer und Textboxen, können und werden nicht funktionieren.
Ansonsten gibt es eigentlich wenig Großes - eine zweite Toolbar kann man nun einfügen, sowie benutzerfedinierte Tastenkombinationen, und eine Menge Sprite-Anzeigebugs werden nun auch behoben, aber im Grunde war's das.
Mehr Info zu LM
hier, mehr Info zu LMSW (dem eingebauten Emulator)
hier.
LM, importieren, "Options -> Use joined GFX Files" aus, exportieren, zack.
Nein, nein, ist schon okay.
Also... ja, wie einige vielleicht mitbekommen haben, hab ich mich nach mittlerweile vier Jahren Arbeit entschieden, den Hack nicht weiter fortzuführen. Der Grund, kurz zusammengefasst: Der Hack ist damals ohne großen Plan entstanden, und es haben sich Teile davon in eine Richtung entwickelt, die gar nicht mehr dem entspricht, was ich machen will (und wofür ich bekannt sein will). Kurzum, er entspricht nicht meinen Vorstellungen von dem Hack, den ich machen will, und dann macht's eben keinen Spaß mehr. Außerdem hätte es bei meinem Tempo sicher noch zwanzig Jahre gedauert, bis der Hack ganz fertig wäre. Nein, da mach ich lieber einen neuen, etwas kürzeren Hack, aber dafür mit Planung und Absicht.
Wer das spielen will, was ich fertig bekommen hab, hier ist der Link.
Shog: Danke für das Feedback, schön, dass es gefällt.
Was deinen Einwand angeht: Ja, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt alles Große erledigt ist, hab ich auch schon öfter gedacht. Wir wären beide überrascht gewesen, wie viel ich außer Leveln und ein paar Sprites noch hätte machen müssen.
Hier passt fast alles rein. Genug Platz hier.
"Mario's task it is" ist vielleicht nicht grammatisch falsch, aber hier nicht das, was du sagen willst. Für die Bedeutung von "dabei" kenne ich auf Englisch keine Entsprechung, daher muss ich (und gezeungenermaßen du) das ein wenig umständlicher ausdrücken. Versuch's mal mit ", but that should have been Mario's task".
Oh, und "action" und "Aktion" sind mindestens manchmal nicht dasselbe. "Mario is planning revenge" reicht aus.
Zitat von RPG Hacker: Im Englischen immer "Subjekt, Prädikat, Objekt". Immer.
Gehen tut's schon. Siehe "Never in my life have I done this", "That I will do" (als Reaktion auf einen Vorschlag) oder "x it is" (als endgültige Entscheidung zwischen mehreren Dingen). In diesem Fall wäre das allerdings tatsächlich nicht sinnvoll.
Zitat von RPG Hacker: "although it is Mario's task."
Touché.
Zitat von RPG Hacker: Zitat von WYE: Siehe "Never in my life have I done this"
Wahrscheinlich ist es eher Umgangssprache
Ganz im Gegenteil, Sätze wie diese klingen ziemlich förmlich und offiziell, vielleicht sogar literarisch. Sagt zumindest mein Englischbuch aus der Zehnten.
Zitat von RPG Hacker: Auch das ist - behaupte ich - Umgangssprache.
Na und, was tut das zur Sache? Umgangssprache ist auch Sprache, und grammatisch richtig ist etwas nicht deswegen, weil's im Duden (oder Oxford) steht, sondern weil die überwiegende Mehrheit einer Sprechergruppe es als plausibel und "bildbar" ansieht.
Zitat von RPG Hacker: Folgende Regel könnte aber bei deinen Beispielen zutreffen:
Zitat von www.problem-hilfe.de: Abweichungen von obiger Regel gibt es immer dann, wenn einzelnen Satzgliedern mehr Nachdruck verliehen werden soll.
Insbesondere bei den letzten beiden. Beim zweiten Beispiel wird "that" betont, beim dritten Beispiel "x".
So ist es.
Eigentlich meinte ich mit "ist vielleicht nicht grammatisch falsch" auch nicht, dass ich den Satz "Mario's task it is" jemals verwenden würde, sondern dass es durchaus Fälle gibt, in denen das Objekt vorne steht und der Satz trotzdem nicht als ungrammatisch gilt.
Das ist dann aber auch nicht die überwiegende Mehrheit. Damit meinte ich "alle, deren Sprachzentrum gesund ist".
Na ja, was soll's. Einigen wir uns darauf, dass "Ein Baum ist eine Pflanze" grammatisch korrekt ist.
Du nimmst SMWs normale Message-Boxen, oder? Dann ist der Code nicht weiter schwierig:
Codedb $42
JMP Mario : JMP Mario : JMP Mario
JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return
JMP Mario : JMP Mario; : JMP Mario
Mario:
LDA $16
AND #$08
BEQ Return
LDA #$01
STA $1426
Return:
RTL
Hurra, endlich wieder etwas Übung in C++. Diesmal sogar - japs - objektorientiert. (Ein bisschen zumindest. Wäre auch prozedural nicht viel schwerer gewesen.)
Wenn das Ding fertig ist, soll es doppelte Map16-Teile in .bin.Dateien erkennen. Ich hätte auch lieber das .map16-Format genommen, aber bei denen hab ich den Aufbau noch nicht ganz raus.
SMW erlaubt nur eine bestimmte Anzahl von Sprites auf einmal, und wenn es zu viele sind, gehen einige dabei drauf.
Du könntest das Sprite Memory Setting (
) verändern - vielleicht funktioniert 0E - oder du entfernst einfach ein paar Sprites. Vielleicht ist letzteres der bessere Weg, denn soviele Sprites auf einmal braucht normalerweise kein Mensch. Klingt für mich erst mal nach zu viel des Guten.
Noch nicht komplett fertig, aber alles, was jetzt noch kommt, lässt sich auf Bildern nicht zeigen.
Die Anzeige ein bisschen nach oben oder unten zu verschieben, kommt nicht in die Tüte. Weiter oben ist kein Platz mehr (bedenkt, dass Mario nicht immer 18 Pixel hoch ist), und weiter unten würde die Lebensanzahl zu sehr mit dem Levelnamen verschmelzen. So, auf mittlerer Höhe, grenz sie sich deutlich von dem Level-Info-Bereich rechts ab.
Die Anzeige ganz nach unten zu verschieben, ist allerdings eine Möglichkeit - ich bin mir nur nicht sicher, welche Variante jetzt besser aussieht. Was meint ihr?
In der Ecke stört mich das Ding irgendwie. Bin ich nur zu sehr an die vorige Version gewöhnt?