Beiträge von Chris

geschrieben am 02.11.2011 13:26:10 in TartarosTakumina
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Das Waldlevel gefällt mir wirklich gut. Gute Kombination aus Original- und Custom-Grafics. Das sieht so richtig nach einem klassischen Mario-Spiel aus.
Die OW kann sich auch sehen lassen.
geschrieben am 02.11.2011 13:34:20 in Underway's alte Hacks [Sammelthread]
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Wirklich schickes Höhlenlevel. Der Trouter passt schon eher ins Level. Das mit dem Delphin-Unterteil dürfte sich ja dann auch erledigt haben, oder?
Ich würde allerdings die Münzen und auch die Trouter (und evtl. andere Gegner)farblich von den allgemeinen Höhlenfarben etwas abgrenzen (z.B. Münzen etwas gelber, Trouter etwas mehr rot, aber nicht zu stark), damit das Level farblich nicht zu monoton ist.
geschrieben am 02.11.2011 18:06:17 in TartarosTakumina
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- Das Level gefällt mir wirklich gut.
- Die Gegner-Grafiken würde ich nicht ändern.
- Es fehlen meiner Meinung nach die typischen Wald-Gegner (zumindest Wiggler).
geschrieben am 02.11.2011 19:28:41 in TartarosTakumina
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Naja, das sind halt die Gegner, die im originalen SMW in den Waldlevels vorkommen: Wiggler, Paragoomba und Parabomb, Lakitu bzw. Pipe-Lakitu und Spiny, Hopping Flame). Waldgegner auch deshalb, weil sich die entsprechende Sprite-GFX in LM "Forest" nennt . Ich würde aber nicht alle davon verwenden, sondern mich auf bestimte Gegner konzentrieren.
So würde ich's jedenfalls machen. Und wie WYE schon sagt, Pflanzen sind auch immer passend.
geschrieben am 05.11.2011 22:46:49 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Für ein Tide-Level im SMB3-Stil habe ich einen Patch (in Level.asm) zur Hilfe genommen, um das Wasser zu verdunkeln, wie im Original, da man es nur mit dunkler Layer-3-Palette nicht hinkriegt:
Code
	;a = 0 for Addition, 1 for Subtraction, b = 1/2 Enable c = Back Enable, d = Object Enable,
;efgh = Enable BG 4, 3, 2, 1 (bit 3 only affect below the status bar)
; abcdefgh
LDA.b #%01100100
STA $40
; 000abcde a = Object b = BG 4 c = BG 3 d = BG 2 e = BG 1
LDA.b #%00010111
STA $212C ; Main Screen
; 000abcde a = Object b = BG 4 c = BG 3 d = BG 2 e = BG 1
LDA.b #%00000011
STA $212D ; Sub Screen


vorher:

nachher:


Das Problem ist nun, dass alle Sprites inkl. Mario hinter dem transparenten Wasser verschwinden und dass Low-Priority-Sprites wie Pflanzen außerdem hinter dem BG verschwinden. Was muss ich im Code ändern, um das zu verhindern?
geschrieben am 06.11.2011 14:33:19 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Okay, also ich hab's nun hingekriegt, dass Mario und der Fisch auch im Wasser sichtbar sind. Nun verwende ich den unteren Code wie folgt:
Code
	; 000abcde a = Object b = BG 4 c = BG 3 d = BG 2 e = BG 1
LDA.b #%00010111
STA $212C ; Main Screen
; 000abcde a = Object b = BG 4 c = BG 3 d = BG 2 e = BG 1
LDA.b #%00011011
STA $212D ; Sub Screen

Das Problem ist jetzt nur noch ist die vorletzte Ziffer hinter dem ersten LDA. Beträgt sie 1, verdeckt der BG die Pflanze. Beträgt sie 0, ist die Pflanze zu sehen, wenn sie aus der Röhre kommt. Dafür ist der BG verdunkelt. Kann mir hierfür noch jemand eine Lösung präsentieren?
geschrieben am 07.11.2011 19:44:32 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
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Kann meinen Vorrednern nur zustimmen. Interessante Ideen und gute Grafiken. Den Hintergrund finde ich besonders gelungen! Dort würde ich vielleicht auch noch einen kleinen animierten Wasserfall bzw. Schlammfall einbauen.
geschrieben am 16.11.2011 23:00:54 in TartarosTakumina
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Die ersten drei Bilder sehen vielversprechend aus. Ist das Wasser animiert? Fänd ich viel besser als "starres" Wasser.

Das letzte Bild entspricht überhaupt nicht meinem Geschmack...der natürliche SMW-Boden passt mit dem Betonboden oder was das sein soll nicht zusammen...hoffe, du machst noch was draus
geschrieben am 29.12.2011 21:36:57 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Ich möchte in einem Level fliegende Blätter haben wie bei den Stürmen in SMB Lost Levels. Deshalb habe ich Ladidas Clustersprite Falling Leaves genommen. Obwohl ich alles genau nach Anleitung gemacht habe und im Sprite auch das Grafik-Tile festgelegt habe, ist keine Blättergrafik im Level zu sehen.
Deshalb meine Frage: Gibt es eine andere Möglichkeit, umherfliegende Blätter zu produzieren, evtl. mit HDMA oder so?
Habe es ursprünglich mit Layer-3-Exanimation gemacht, aber das sorgte für andere Probleme.
geschrieben am 01.01.2012 12:28:23 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Du musst in LM auch den Sprite editing Mode (Koopapanzer-Symbol) aktivieren, dann kannst du alles über 3F hinaus einfügen. Die 3F-Grenze gilt nur bei Objekten.
geschrieben am 04.01.2012 21:40:43 in Chris' SMB3-styled Hack
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So, nach Jahren von Arbeit ist der Hack praktisch fertig!

Ist nicht die beste Marketingstrategie für mein Spiel, aber es muss sein:
Ich möchte gleich vorneweg erwähnen, dass es Probleme mit der IPS-Datei geben kann. Der Hack ist dermaßen mit Patches, ExGFX usw. vollgestopft, dass jede größere Veränderung im Hack für neue Fehler oder gar für Abstürze des Spiels sorgen konnte. Das Gleiche galt, wenn ich auch nur kleine Veränderungen in bestimmten Levels (meist Levelnummern mit hoher Hex-Zahl wie 1F0...) vornahm .
Ihr müsst es wahrscheinlich öfter mit dem Patchen probieren, ich wollte das Spiel deswegen jetzt nicht auf meinem PC versauern lassen.

Wie schon im Thread erwähnt, handelt es sich um einen Hack im SMB3-Style. Hier nochmal ein paar Bilder dazu:











Ich habe den Hack mehrmals durchgespielt und alle gefundenen Fehler beseitigt. Trotzdem möchte ich nicht hundertprozentig ausschließen, dass es noch Glitches u.ä. gibt!
Folgendes möchte ich auch noch sagen:
- In einigen Levels mit Layer-3-Hintergrund kann es vorkommen, dass Mario beim Ein- bzw. Austritt in/aus Röhren nicht zu sehen ist. Ist aber nur selten der Fall.
- Bei Luftschiffen ist der Layer-3-Nebel am Anfang für ca. 1 Sekunde nicht transparent (keine Ahnung, warum).
- In Level 3-3, was ein typisches Boss-Bass-Level ist, musste ich auf das vertikale Layer-1-Scrolling verzichten, weil Boss Bass sonst mitscrollt und in der Luft schwimmt.
- Die Score Card und den Course-Clear-Text habe ich deaktiviert (sonst gab es Probleme mit Layer 3).
- Auf eine Story habe ich keinen Wert gelegt. Es ist halt die typische Prinzessin-Rettungsaktion.

Wer sich durch das alles nicht entmutigt fühlt, kann den Hack hier runterladen:

http://www.smwhacking.de/download.php?id=128

Jetzt kann ich nur noch viel Spaß und gutes Gelingen wünschen!
geschrieben am 05.01.2012 15:12:04 in Chris' SMB3-styled Hack
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Bei mir hat es auch nur geklappt bei "Super Mario World.smc" Alles, was mit (!) oder (U) oder (E) usw. endet, hat nicht geklappt
geschrieben am 13.01.2012 19:32:28 in Chris' SMB3-styled Hack
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Ich schaff's leider nicht, jeden Tag hier reinzugucken...


Ranko, danke für dein Lob, bin gespannt, was du zum Rest sagst.

@ mrdeppelman: versuch's mal bei google.
geschrieben am 15.01.2012 21:45:17 in Zeug aus meinen SMW Hacks
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Die Idee mit dem "Sky Wasser Tempel" gefällt mir. Du könntest noch breitere Säulen pixeln (so breit wie einer dieser Steine). Dem Himmel würde ich einen Farbverlauf am besten mit HDMA verpassen. Das Gras würde ich noch etwas ändern, und zwar so, dass es ein wenig über dem Dirt herunterhängt (oder einige Halme davon). Die Wolken gefallen mir so, wie sie sind. Gutes Gesamtkonzept!
geschrieben am 15.01.2012 21:52:43 in TartarosTakumina
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An sich ist das Level nicht schlecht. Aber folgendes möchte ich dazu sagen:
- Den Hintergrund im zweiten Abschnitt finde ich unpassend. Hier würde ich einen reinen Wolken- oder einen Wald-Hintergrund bevorzugen.
- Die Anordnung des Laubes in den Bäumen gefällt mir. Das Muster des Laubes selbst erinnert mich aber eher an ein Stoffmuster oder sowas, nicht an Blätter. Das würde ich umpixeln.
geschrieben am 29.01.2012 13:15:25 in Chris' SMB3-styled Hack
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Für alle, die es noch interessiert:

Ich habe nun einen neuen Versuch unternommen, bei dem die IPS-Datei unter bestimmten Voraussetzungen klappen sollte. Die neue IPS-Datei kann hier heruntergeladen werden:
http://www.smwhacking.de/download.php?id=130 (Auf der Hauptseite zu finden unter "SMB3-styled Hack new (unnamed)").

WYE, würdest du bitte die alte Version "Chris' unnamed SMB3-Style Hack" löschen? Ich kann das nicht.

WICHTIG!! Der Patch funktioniert nur bei einer (U) [!] Version. Diese muss vor dem Patchen mit Lunar Magic Version 1.81 geöffnet worden sein!!

LM 1.81 ist hier zu finden: http://www.fileuploadx.de/929459 (hätte ich auch gleich in die ZIP-Datei packen können...)

Ist vielleicht ein wenig umständlich, aber bei mir hat es geklappt!
geschrieben am 29.01.2012 15:48:58 in Chris' SMB3-styled Hack
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Ich hab die U-Rom auch als Basis ausgewählt, der Hack selbst basiert allerdings auf einer anderen Rom.

Übrigens, wenn man die U-Rom mit LM 1.91 öffnet und sie dann patcht, klappt es auch!
geschrieben am 18.03.2012 19:30:29 in Underway's alte Hacks [Sammelthread]
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Gefällt mir auch ziemlich gut das Ganze, muss ich sagen. Man könnte evtl. noch Nebelschwaden durch Layer 3 einfügen.
geschrieben am 18.03.2012 19:39:34 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Hab auch mal wieder was zum Zeigen:










Klassischer Vanilla-Hack. Es sind knapp 30 Levels sowie zwei Submaps und das Meiste der Main-OW fertig. Wann der Hack insgesamt fertig sein wird, weiß ich noch nicht, mir fehlt einfach die Zeit. Außerdem habe ich angefangen, diverse ASM-Tutorials durchzuarbeiten.
geschrieben am 18.03.2012 21:24:29 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Danke für die Meinungen!

Danke, dass du über die Cutoffs nochmal hinwegsiehst Zugegeben, die OW ist nichts Herausragendes, aber Hauptsache, man hat eine eigene OW und belässt es nicht bei der Originalen. Andererseits sieht man auf dem kleinen Bild ja auch nur einen kleinen Teil davon.