Beiträge von WYE

geschrieben am 27.12.2014 13:07:57 in Mario's Search for the 8 Jewels 2
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Sieht gut gemacht aus, und ästhetisch ansprechend. Nicht schlecht!

Zwei Verbesserungsvorschläge: Aus dem Level-Intro-Bildschirm sollte die Statusleiste raus (notfalls stellst du halt alle Layer-3-Paletten auf schwarz), und an deiner Stelle würd ich mich mal nach 'nem neuen Weg umsehen, Screenshots zu machen (die hier sehen mir ein wenig verzerrt aus).
geschrieben am 31.12.2014 13:50:28 in Ideen für das nächste Gemeinschaftsprojekt
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Ich würd auch sagen, mit so wenig Leuten kriegen wir eigentlich nur was hin, wenn wir kaum Regeln vorgeben.

Und was das nächste Projekt angeht, da würd ich erst mal eine Pause einlegen wollen. In mittlerer Zukunft vielleicht wieder.
geschrieben am 01.01.2015 0:00:59 in Frohes neues Jahr! [2015]
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erster
Ihr mögt mich für verrückt halten, aber ich glaube echt, wir haben schon wieder ein neues Jahr. Schon Wahnsinn, wie schnell das geht, und wie wenig am Ende passiert.
Nur die Zahl ist mal was Anderes: 2015, das hatten wir auch noch nie. Vierzehn klingt schöner, finde ich, aber das ist nun mal der Fortschritt, nicht wahr?

Euch allen ein frohes neues Jahr! Auf dass ihr genug Gründe zum Glücklichsein findet, und ihr alles hinkriegt, was ihr euch vorgenommen habt.

Tja dann... mal gucken, was 2015 dem Forum bringt, wenn überhaupt was. Und wie letztes Jahr auch schon, danke an w4mp3 für das Neujahrslogo!
geschrieben am 03.01.2015 21:42:15 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Vielleicht so:

Code
2102E	$04:8E2E	1 byte	Music	Change to 80 to fix the glitch that occurs when Mario defeats one of the Koopalings and the music on the Overworld "disappears". Also applies for Custom Music.

Oder du verringerst die beiden #$FFs ein bisschen, so weit wie möglich, vielleicht sind die Werte zu hoch. (Die ersten beiden Zeilen können eh weg, glaube ich.)
geschrieben am 13.01.2015 20:12:08 in Custom Block- Shatter if no Sprites on screen
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Diese Makros sind für das neue Tool GPS gedacht, das bringt die mit.

Wenn du zum Einfügen noch BTSD verwendest, probier's mal hiermit (keine Gewähr):

Code
db $42
JMP M : JMP M : JMP M
JMP R : JMP R : JMP R : JMP R
JMP M : JMP M ; : JMP M
M:
PHX
LDX #11
.loop
LDA $14C8,x
BNE .break
DEX
BPL .loop
.shatter
PHY
LDA #$02
STA $9C
JSL $00BEB0
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00
JSL $028663
PLB
PLY
.break
PLX
R:
RTL


Wird allerdings erst was bewirken, wenn du den Block berührst - von selber zerbricht der nicht.
geschrieben am 13.01.2015 21:35:08 in Custom Block- Shatter if no Sprites on screen
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Schön, dass es klappt.

Zitat von exit1337:
Kann ich dann das noch so ändern, dass er automatischt zerspringt?

Geht mit Blöcken leider nicht - Block-Code wird erst dann ausgeführt, wenn man den Block berührt. (Ein Block kann nur reagieren, wenn man so will, nicht agieren.)

Man könnte einen Sprite schreiben, der sich wie ein fester Block verhält und sich dann (von selbst) auflöst, wenn außer ihm selbst keine Sprites mehr da sind - aber aus Sprites bin ich gerade zu sehr raus.
geschrieben am 17.01.2015 22:19:36 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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cutoffcutoffcutoff scheiß auf cutoff.

Die Form der Inseln gefällt mir sehr gut, und die Farben sind auch auf 'ne gute Weise interessant (bis auf das dunkelste Grün, das passt überhaupt nicht).
Widescreen-Overworlds fand ich schon immer fehl am Platze, aber wenn die Inseln nun mal ganz drauf sein sollen, na ja.

Alles in allem gewohnt gut. Hast du noch Palettenplatz, um die Klippen zu schattieren?
geschrieben am 18.01.2015 15:04:01 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Jo, sehr viel bessere Farben.

Soll das eigentlich ein echter Hack werden oder nur Rumgespiele?
geschrieben am 13.03.2015 19:47:50 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Verflixt noch eins, das sieht gut aus. Könnte genau so gut direkt aus einem professionellen Retro-Indie-Spiel gerippt sein.
geschrieben am 15.03.2015 15:31:56 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Hm. Ich würd's mal andersrum probieren und in den Block-Code schreiben "wenn mich ein Sprite berührt und der ein Shyguy ist, verändere seine Geschwindigkeit".
geschrieben am 22.03.2015 17:15:37 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Welche ExGFX benutzt du denn, und wo? Wenn die die Sprite-Grafiken überschreiben, ist klar, dass die dann anders aussehen.
geschrieben am 22.03.2015 22:22:24 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Okay, hm.

Inwiefern "funktionieren" die Sprites nicht? Sehen sie einfach nur falsch aus, und wenn ja, wonach denn? Am besten wäre, du postest Screenshots aus dem Spiel und vom GFX-Bypass-Fenster.
geschrieben am 23.03.2015 20:11:00 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Ach so, ja klar.

Wenn du den Super GFX Bypass aktivierst (den Haken im roten Giftpilz), setzt du damit die Tileset-Einstellungen (im blauen Giftpilz) außer Kraft. Das heißt ja "Bypass" - eine Funktion abschalten, um sich an anderer Stelle selber darum zu kümmern. Klar soweit?

In deinem Fall heißt das, du musst die Grafikdateien des Ghost-House-Tilesets selber einstellen. Im Tileset-Menü steht ja SP3=06 und SP4=11, das übernimmst du einfach.
geschrieben am 14.04.2015 20:11:34 in Geburtstagskalender
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Was, schon neunzehn? Liegt irgendwie im Trend, erwachsen zu werden.

Alles Gute, spiku! Vorausgesetzt, du liest das. Wenn nicht, dann nehm ich das zurück.
geschrieben am 16.04.2015 21:17:12 in [Forumspiel] Besiege es
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Spoiler anzeigen
geschrieben am 18.04.2015 23:56:55 in Mario klonen
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Willkommen.

Am Speicher würd's nicht mangeln, aber Mario nachzubauen wäre eine verdammt aufwändige Sache. Überleg mal, was du alles berücksichtigen müsstest, wenn du alles berücksichtigen müsstest: gehen vs. laufen, die richtigen Posen natürlich, springen, ducken, mit Sprungbrettern und Notenblöcken richtig interagieren, gegen ?-Blöcke springen und gegebenfalls Dinge herauskommen lassen, Powerups aufsammeln, Feuerbälle schießen, die Cape-Drehung, fliegen, auf schrägem Boden rutschen, klettern, gegen Netze schlagen, auf Gegner springen natürlich, Spin Jumps, schwimmen, womöglich noch auf Yoshi reiten, sterben bei Kontakt mit Munchern oder Lava, Dinge tragen und werfen, in Röhren und Türen gehen, auf Plattformen fahren, und ich hab sicher noch einiges vergessen.
Das Problem dabei ist ja, dass der Code dafür nicht an einer Stelle im Spiel steht, sondern überall verstreut ist - es gibt zum Beispiel eine "Schaden nehmen"-Routine, und die ruft jeder Sprite einzeln auf, nicht zu vergessen Muncher oder der "Time Out"-Code. Wenn du einen Sprite schreiben willst, musst du den Code ja zentral an einer Stelle haben.

Was du wahrscheinlich lieber hören willst: Noobish Noobsicle hat sich an was ganz Ähnlichem versucht - einem Sprite, der von Spieler 2 mit einem Extra-Controller gesteuert werden kann - und ist ganz schön weit gekommen. So weit ich weiß, hat er auch jeden einzelnen Aspekt der Interaktion selber nachbauen müssen, und ganz ohne Fehler ist das Projekt auch jetzt noch nicht.
geschrieben am 15.05.2015 21:41:42 in A Strange Mission Reloaded
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Heute hatte ich mir in den Kopf gesetzt, ich update A Strange Mission. Der Hack ist sechs Jahre alt und von der Gestaltung her lässt er eine Menge zu wünschen übrig - deswegen hab ich heute mit "A Strange Mission Reloaded" angefangen. Ich wollte die Grafiken und Paletten aufhübschen und ganz behutsam am Level-Design schrauben, um den Hack auf meinen heutigen Kenntnissstand zu bringen.

...hab ich dann aber doch wieder sein lassen. Ein Revamp braucht Zeit, und das nicht zu knapp, und die Zeit hab ich nicht. Die wenige, die ich hab, die sollte ich lieber in die Projekte stecken, die ich sowieso schon am Laufen hab und die höhere Priorität haben sollten. Kurz: Ich hab den Hack heute Vormittag gestartet und gleich wieder gecancelt. Hurra.

Das erste Level hab ich dann aber doch vollständig überarbeitet bekommen, und ich muss sagen, das Aussehen gefällt mir. (Über das Level-Design kann man sich streiten, aber hey.) Hier vier Screenshots zum Vergleich (oben 2009, unten heute) und ein Download-Link:




[size=500][url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/145272095/SMWC/asmr/asmreloaded.ips]DOWNLOAD[/url][/size]
geschrieben am 18.05.2015 11:18:40 in Layer 3 OW-Transparenz (oder so)
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Wenn du auf Layer 3 nur schwarz und weiß benutzt, dürfte es unproblematisch sein, Color Addition zu aktivieren.

Wie genau das geht, hab ich vergessen, aber probier mal hiermit rum:

Code
LDA $40     ;\
ORA #$04 ; |Set the layer 3 bit of CGADDSUB
STA $40 ;/
LDA #$13 ;\
STA $212d ;/add some layer to the subscreen
RTS ;Return
geschrieben am 22.05.2015 20:49:17 in Warum geht das nicht
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Wäre ja nett, wenn du uns noch mitteilen könntest, was daran denn falsch läuft.

Na ja. Das einzige offensichtliche Problem ist, dass du die SPEED-Daten wahrscheinlich von ganz woanders liest. Du musst dem Programm noch mitteilen, aus welcher Bank es die Daten überhaupt lesen soll (sprich das "high Byte" der Adresse, also zum Beispiel das $12 in $123456). Momentan sagst du nur "lade aus $3456" (angenommen, die SPEEDDOWN- bzw. SPEEDUP-Tabelle liegt da), aber die Bank muss sich das Programm selbst ermitteln. Dann nimmt es das Data Bank Register, und das kann werweißwas sein. Gängige Praxis ist es, das DBR auf denselben Wert zu setzen wie das Program Bank Register (die Bank, in der der Code gerade läuft). Das macht man mit PHK : PLB, und das wirst du auch in jedem Sprite so finden.

Code
dcb "MAIN"
PHB ; Data Bank sichern
PHK ; \ Program Bank = Data Bank
PLB ;/
JSR [...]
PLB ; Data Bank wiederherstellen
RTL


Und dabei merke ich gerade, dass du immer noch TRASM benutzt. Yikes. Gibt's einen Grund, warum du Sprites nicht für xkas/Asar schreibst?

Außerdem fällt mir auf, dass deine Tabellen zu klein sind. Ich nehme an, du möchtest auch mal mehr als drei Münzen haben? Deine Tabellen decken nur die Fälle 0, 1, 2 und 3 ab. Wenn du für jede Münze unterschiedliche Geschwindigkeiten haben willst, könntest du entweder alle 100 Bytes ausschreiben, oder eine Funktion finden, die von der Anzahl der Münzen auf die Geschwindigkeit schließen lässt. Wenn du die Gechwindigkeitsänderung nur in Schritten von, sagen wir mal, 32, Münzen haben willst, kannst du folgendes tun:
Code
LDA $0DBF
LSR
LSR
LSR
LSR
LSR
TAY

Das teilt deine Münzen durch zweiunddreißig (=fünf Mal durch zwei), bevor sie ins Y-Register geladen werden. (Man kann auch LSR #5 schreiben, aber das wird zu demselben Code "assembelt" [?] und ist in ausgeschriebener Form vielleicht besser zu verstehen.)

Ein paar Optimierungs-Tipps:

Code
RTS
Freeze:
RTS

Das erste RTS kannst du weghauen.

Code
BRA End
End:

Das Ganze ebenfalls.

Code
BEQ Down    ; |
BRA Up ; /

BEQ-BRA-Konstrukte wie dieses hier kann man umformen. BNE Up : Down: (oder BEQ Down : Up:) tut dasselbe.

Kurz gesagt, den Knopfdruck-Teil würde ich so schreiben:
Code
LDA $15       ; \
AND #$80 ; | Prüfe, ob der Spieler eine Sprungtaste drückt
BEQ Down
Up: ; \
LDA SPEEDUP,y ; | Setze den Y-Speed abhängig von den Münzen
STA $AA,x ; |
BRA End ; /
Down: ; \
LDA SPEEDDOWN,y ; | Setze den Y-Speed abhängig von den Münzen
STA $AA,x ; |
\
End:


(Mann, bin ich schlecht im Formulieren heute. )
geschrieben am 22.05.2015 20:53:16 in Kann mir jemand eine Musik porten?
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Wenn sie gut klingen soll, schon. Das ist mehr als nur Noten aufschreiben - man muss auch noch passende Instrumente aussuchen, auf Lautstärke und Zusammenspiel achten, und wenn man das Original möglichst genau nachbilden will, muss man sich auch noch mit Effekten wie Echo, Vibrato, ADSR, GAIN, Legato, Staccato, Pitch Shift und was nicht allem auskennen.

Da braucht's schon eine Menge musikalisches Talent. Das will ich dir gar nicht absprechen, ich sage nur, das kann erst mal nicht jeder.