Allgemeine SMW Hacking Fragen

geschrieben am 05.05.2011 20:02:25
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ach komm ich mach dir schnell ein sample level mit einem unverglitchten background
I'm a Brony and I'm proud!



Hier gibt's nette 8bit Remixes, Klavierzeugs und Acapella: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen">http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen</a><!-- m -->
geschrieben am 05.05.2011 20:03:17
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Ich will auch....
geschrieben am 05.05.2011 20:11:24
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Zitat von kooooopa:
aber da ist der background schon an sich kaputt.
Nintendo dachte vielleicht fällt es keinem auf

aber in beispielsweis Level 134 gehts auch nicht. Im original Level ist der BG NICHT kapput. ich check die sache nicht mehr...
geschrieben am 05.05.2011 20:12:18
zuletzt bearbeitet von Ranko am 05.05.2011 21:22:14.
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Zitat von TheTim:
ach komm ich mach dir schnell ein sample level mit einem unverglitchten background

danke timmifutz
geschrieben am 05.05.2011 20:21:09
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kann es eigentlich sein das man bei fast autoscrol manchmal nicht springen kann?
geschrieben am 05.05.2011 20:22:46
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Zitat von kooooopa:
kann es eigentlich sein das man bei fast autoscrol manchmal nicht springen kann?

ja das ist so, setz einfach jump notes in den boden, so kannst du dann springen.
geschrieben am 05.05.2011 20:31:33
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neue Frage:

kann ich irgendwie bei '' Layer 2 BG scrolling rate''
-H-Scroll: None, V-Scroll: Slow
oder
-H-Scroll: None, V-Scroll: Variable

einstellen?
geschrieben am 05.05.2011 20:35:02
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Ja.
geschrieben am 05.05.2011 20:59:54
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SO ich habe jetzt was herausgefunden:
Variabler und constanter Vertikal Scroll sind in einem Vertikal Level absolut inkompatible. Nur slow und none scroll sind kompatible. Im originalen Level wird ausschließlich auch nur slow Vertikal scroll verwendet.
Dank des tools, das WYE mir rausgesucht hat, kann ich nun auch die slow Funktion verwenden, mit deaktivierten Horizontal scroll.

EDIT: Dank timmifutz funktionierts jetzt doch mit Variablen scroll
geschrieben am 06.05.2011 15:47:35
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Ich hab ja festgestellt dass man bei fast autoscroll irgendwann nicht mehr richtig springen kann.
Jetzt kam ja der Tipp mit Notenblöcken. Das geht aber nicht, da die nach unten ausschlagen und mann daher
vom Bildschirm gekillt wird (autoscroll zu schnell).
Ich hätte sogar custom Blöcke mit denen es ginge (wie Notenblöcke nur dass sie an ihrer Position bleiben).
In meinem Level dort gibt es aber keine custom Blöcke...
Ein andere Versuch war in einen hinteren screen kurz middel autoscroll und einen weiter wieder fast damit man
wieder springen kann, aber dass geht irgendwie nicht. (zwei scrolls pro level)

Also was könnte ich noch machen?
geschrieben am 06.05.2011 16:03:51
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eine frage wie kann man den rand von der overworld ändern so wie z.b in SMWC?
geschrieben am 06.05.2011 16:25:38
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Zitat von DerKoppa:
Zitat von Skorme:
Zitat von DerKoppa:
Zitat von TheSuperDomy™:
Wie ändere ich den Background (eingekreist)???



Würd mich auch tierich interessieren..;P


Es gibt ein Programm namens "Terra Stripe". Damit kann man den besagten Border umgestalten:
SMWC Downloadlink

^^

bitte schön

EDIT: Link kapput, aber du kannst ja danach selber suchen
geschrieben am 06.05.2011 16:46:11
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ehm und welche farben nutzt der?
geschrieben am 07.05.2011 16:37:16
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Warum sind bei mir eingefügte yoshi-coin-sprites verglicht? Die Grafiken der normalen Yoshi-Coins werden korrekt angezeigt.
geschrieben am 08.05.2011 1:08:56
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Könntest du vieleicht ein bisschen mehr darüer sagen?
Ist sehr schwer so die richtige lösung zu finden.

Random Musiktitel:Branchez - Shake
geschrieben am 10.05.2011 17:26:56
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Ok, ich dachte das würde schon reichen... naja egal
Das komplette Level enthält Vanilla Grafiken, also müsste der Yoshi-Coin-Sprite eigentlich die korrekte Grafik haben? Oder muss ich da noch irgendwas in der asm einstellen, von wo der die Grafiken beziehen soll?
geschrieben am 19.05.2011 14:51:49
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Ich habe mal wieder zwei 'kleine' Fragen

1. Ich habe eine Musik die ich für die OW verwenden will, aber sie braucht eine Sample bank. Wie kann ich Sample banks für OWs einfügen(falls das überhaupt geht)?

2. Wie verändere ich das 'No-Yoshi' Intro Level?
geschrieben am 20.05.2011 15:04:52
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Zitat von Ranko:
Ok, ich dachte das würde schon reichen... naja egal
Das komplette Level enthält Vanilla Grafiken, also müsste der Yoshi-Coin-Sprite eigentlich die korrekte Grafik haben? Oder muss ich da noch irgendwas in der asm einstellen, von wo der die Grafiken beziehen soll?


Die Yoshi-Münze ist ein Objekt und verwendet deshalb Objektgrafiken (in diesem Fall FG1). Aber der Yoshi-Coin-Sprite ist ein Sprite und verwendet deshalb Sprite-Grafiken, und die findet man in SP1 bis SP4. Du musst die Grafik deines Yoshi-Coin-Sprite also in eine Sprite-GFX-Datei einfügen. Welche Tiles einer GFX-Datei benutzt werden, siehst du in der asm-Datei bei Tileset/Tiles.
Bei deinen anderen Fragen kann ich dir leider nicht weiterhelfen.
geschrieben am 20.05.2011 15:17:05
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danke, das du mir noch zu dieser Frage geantwortet hast . Ich werde das dann mal ausprobieren
geschrieben am 20.05.2011 15:36:19
zuletzt bearbeitet von kooooopa am 21.05.2011 12:34:26.
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Zitat von Skorme:
Zitat von Crysis:
In welchem Level befindet sich das Anfangs Intro vom Geisterhaus/Burg?


Das ist kein Level welches man Aufrufen kann. Wenn ich mich nicht irre kann man die über die ROM Map erreichen.

Edit:
38200 Ghost house entrance
3821E Castle entrance 1
38290 Castle entrance 2

Ich weiß nicht ob ich da jetzt irg was verwechsle oder so xD


Hab zwar keine Ahnung, was das ist, aber ich würd es mal über die ROM Map versuchen.
No Yoshi Intro funktioniert wahrscheinlich auch so wie die drei da oben.

Edit. Wenn du genaueres darüber wissen willst solltest du Skorme fragen.
Wenn du aber nur was beim Schild ändern willst musst du das Level aufrufen welches nach dem " No Yoshi Teil " kommt und dort ist es dann beim 16 mal 16 editor.
Den rest würde ich dann mit YY- Chr probieren.