Ich glaube, normalerweise läuft die Statusbarroutine auch im V-Blank, ich kann da problemlos 128 Tiles schreiben, ohne dass es da rummeckert (und das ohne DMA) mit Hijacks bei $008DAC und $008E1A. Außerdem geht das auch mit LevelASMTool, siehe 256 Rooms letzter Raum.
Zitat von TheRobju: [...]Müsste jetzt alles gefixt sein.
Da muss man wohl doch noch was fixen
Wieder mal Zeit für Screenshots:
-...G-Ghosts?!?-
Booo, ich reite auf dem Geist von Yoshi
-FINAL DESTINATION-
Sie sagten, ich soll den Pfeilen folgen, es sei lustig, sagten sie.
Nicht witzig sowas, und an sich ist das Level zu schwer.
-Letzte Welt Map-
Ups, da läuft Mario nicht auf dem Weg
-LUIGI'S CASTLE?-
Achtung: Letztes Level, ich will einigen nichts vorspoilern!!1 anzeigen
Meine erste Reaktion (ich habe den Zauber mit der Cape kaputtgemacht
):
-Der Raum danach-
Nun, schwer da noch ne Feuerblume zu haben
-P-Ballon Raum-
-Keine Ahnung mehr welcher Raum
-
Das hier erinnert mich sehr Stark an SDW:TLC, aber das sind leider keine guten Erinnerungen
Ich hab natürlich noch weiter gespielt, aber der Rest ist genauso schlimm, besonders der Teil mit den Grindern und der Cape.
-CREDITS-
Hihi, der Cape Smash ist toll. Außerdem ist SMWCentral zu ungenau als Quelle, sei so nett und füge die Usernamen dort rein, das mache selbst ich, auch wenn es aufwendig ist.
Ich würde das Letzte Level komplett neu bauen und ohne scheiß schweren Sachen wie beim Grinder mit der Cape.
Ach, noch was: Auch wenn du Autoscroll Level liebst, tuen das nicht alle, reduzier die ein wenig in Zukunft.
Sieht schonmal sehr gut aus, ich würde da noch ein paar Berge dazu machen, damit die Insel nicht ganz flach ist.
Naja, nebenher arbeite ich noch an einem anderen One-World-Hack, ich poste mal einen (animierten) Screenshot von der OW:
Kritik ist wie immer erwünscht (wer Cutoff findet darf es ruhig sagen, ich kloppe deswegen keinen).
Einfach den Block mit Act Like 16A laufen lassen, den Rest macht SMW (hoffentlich) selber, außer, du willst den block wiederverwendbar machen, dann hab ich im moment noch keine Lösung.
Stocher mal ein wenig in der
[Disassembly] Invisible Mushroom rum, da sollte das drin sein.
CodeLDA #$C0 ; Set Y speed.
STA $AA,x ; Store speed.
Ich denke mal, das wäre der relevante code.
Oder du machst dir das einfach, nimmst die Disassembly und ändere folgendes ab:
CodeLDA #$xx ; Set sprite number. <--- Das hier ändern
STA $9E,x ; Store sprite number.
zu 1. Du musst da ein Objekt selber schreiben, wie das geht weiß ich nicht. Probier mal das hier aus:
* [xkas] ObjecTool 0.4
zu 2. siehe mzünnis Post.
Definiere groß
Ich würde einen For-Loop() empfehlen (RPG Hacker hats schon angedeutet während ich den Post verfasse).
CodePHX
LDX #$dd ; Zahl zwischen x00 bis xFF, Anzahl der durchläufe
LabelLoop:
DEX
LDA #$zz ;= Der Wert zum füllen
STA $aaaaaa,x ;Wohin es geschrieben wird, z.B $7FC000+x
TXA
BNE LabelLoop
PLX
(müsste auch mit 16-bit Zahlen gehen, vorausgesetzt man ist im 16-bit Modus für A und die Index-Register [also nach PHX ein REP #$30 und vor dem PLX ein SEP #$30] und man muss zweimal DEX machen anstelle einmal)
Custom Music:
1. Scheint es nicht zu geben
2.
[OW] CUSTOM - Overworld Jazz
oder
[OW] Grassy Overworld.
Mehr finde ich gerade nicht.
ExGFX:
1.
[MISC] Snow Animation
2. Hab ich jetzt nicht auf die schnelle gefunden, bin mir aber sicher, dass ich das bereits in einem Hack gesehen habe.
3.
[FG] Super Mario Bros. 3 (SMAS) - Doomship
Klasse, sieht echt gut aus.
Mich stört nur ein wenig das Wasser im Hintergrund. Ich würde entweder das Wasser dunkler oder leicht orange machen.
Kleiner Tipp am rande:
Manchmal ist es geschickt bei irgendwelchen Suchdiensten nach Bildern mit dem Thema zu suchen um die richtige Palette zu finden/erstellen.
Die Spiegelung der Sonne im Wasser ist natürlich nicht umbedingt wichtig, aber wäre ein tolles Plus
Offtopic:
Mist, schonwieder mich selbst beim Palettenklau erwischt.
geschrieben am 22.08.2012 13:24:17 in
THE GAME!
Der Schneeman (deutlich am Hut zu erkennen, dass das keine Schneefrau ist) ist wahrlich ein schönes Unicode-Zeichen.
Muss... weiter... tanzen... AAAAAAAAAAAAA
So hab das mal durch gespielt, bis auf minmale Cutoffs (meistens an den Seilen) sieht das ganz ordentlich aus.
Es ist sehr schwer, aber das stand ja grob in der Beschreibung.
Naja, trotzdem kann man einige Sachen überspringen, und wenns ganz fies ist, dann TASt das jemand und überspringt so ca. 50% des Levels.
TAS (könnte Lösungen beinhalten): anzeigen*hust*
Code$7E:13D6
1 byte
Timer
Amount of time to wait until the score-incrementing drumroll begins when you beat a level. Any time you enter a level, this address is set to #$50. Once you beat the level and the number of bonus stars you won and the score is displayed (or just the score if you didn't cut the goal tape), this timer will decrement itself once per frame. Once it reaches a negative value or zero, the drumroll will commence.
Once the drumroll ends, this is set to #$30, and then set to zero upon going to the overworld. It serves the same purpose after you beat a boss as well.
Einfach gucken, ob das nicht #$50 ist.
Wenn das nicht funktioniert, dann musst du irgendwie die Goal Tape routine ein wenig umschreiben, mehr weiß ich grade nicht.
geschrieben am 27.08.2012 15:42:24 in
OW - GFX
Es geht fast genauso wie beim normalen ExGFX einfügen.
Kurz:
1. ExGFX normal einfügen (Map16 einfügen gibt es nicht
)
2. Im Overworld Editor auf den Giftpilz klicken.
3. OW auswählen (z.B. Yoshi's Island)
4. ExGFX auswählen (Bei FG1 wird das viertel oben links benutzt, FG2 das unten linke, FG3 das oben rechte und FG4 das unten links)
Fertig.
Wäre nett, wenn du mal sagen würdest, was du für eine ExGFX benutzt und auf welchen FG du das draufgemacht hast.
SampleTool 2.0.0.5 meint RPG Hacker, nicht SMWSU (das ist was anderes).
Ich glaube, das könnte dir weiterhelfen:
http://media.smwcentral.net/Diagrams/SMW_InstrumentChart.png
(Falls du zu faul bist da nachzugucken: Sample 0A ist für @09 zuständig)
Geh in ZSNES oder SNES9x und öffne ne SMW-ROM, die noch die orginalen Samples benutzt, und geh in ein Level.
Bei ZSNES musst du dann F1 drücken und gehe dann auf "Save SPC Data", bei SNES9x gehst du auf File->Save Other->Save SPC Data. Dann müsste im selben Ordner von der geöffneten ROM eine Datei namens
.spc erscheinen. Dann öffnest du SampleTool und wählst die Bank und Sample 0A aus. Dann gehst du auf Insert SPC öffnest die vorher erstellte SPC-Datei. Dann wählst du Sample 0A aus und drückst auf Ok.
Meinst du in der Art das hier:
(P-Switch geht einfach in Luft auf, die Koopapanzer sind noch etwas kaputt, nicht alle Sprites getestet)
Sieht ganz hübsch aus, jedoch gehört Pseudo-3D nicht wirklich zu den 16-bit Mario Spielen, ich finde da eher die normale 2D Ansicht von SMW angenehmer. Außerdem könnte das bei Sprüngen stören, da man auf die schnelle nicht weiß, was Boden und was "Hintergrundboden" ist.
Mach vielleicht die Ansicht etwas flacher, sodass der "Hintergrundboden" noch da ist, aber relativ klein ist. Vielleicht so:
(Hab ich jetzt mit Paint.NET schnell hingeschmiert)
Die normalen Blöcke passen dann besser dazu.