Beiträge von W4mp3

geschrieben am 07.06.2012 16:01:33 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat
01EB1
$00:9CB1
1 byte
Level number
Intro level number. Change to [00] and you will skip the intro screen (level C5). You'll warp to the OW immediately.

Der hier müsste es sein
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geschrieben am 08.06.2012 15:45:14 in ASM-Projekte-Thread
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So, Munchsweeper ist endgültig Fertig. Video:

Wer will, kann das auch ausprobieren (nicht wundern, wenn das 256 Rooms ist):
Munchsweeper.zip (Enthält auch den Quellcode!)
(Lacht ruhig über den Code, er ist mit Absicht so schlecht, achja, man kann das LevelASM dingens auch in den Sprite Packen, nur fand ich LevelASM zum debuggen besser)
Ich hab nicht vor, dass das Ding auch noch 1:1 wie das normale Minesweeper wird. Maus-Support wär natürlich besser, aber das wär dann schon zuviel des guten.
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geschrieben am 10.06.2012 20:12:24 in Layer 2 Aufzug?
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Mach das Level auf Layer 2, den Kasten auf Layer 1.
Dann platzierst du den "Layer 2 Fall and Rise Up" Generator (bei Special Commands and Generators).
Das sollte dann funktionieren.
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geschrieben am 17.06.2012 22:15:17 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Mit Map16 geht es, musst den unsichtbaren Block auf Act Like 125 stellen und auf die richtige X-Position setzen.
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geschrieben am 28.06.2012 16:11:21 in 256 Rooms [DEMO 1.5]
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Zitat von DicloniusAnimeX:
[...]
Gefällt mir ganz gut, jedoch solltest Du die Palette bei den Dirt Tiles, die sich als Rahmen zusammensetzen, etwas bearbeiten.
Das wirkt so Gameboy mäßig, ohne wirkliche Schattierung an den Rändern. Und das "Rooms" kann man kaum erkennen, eine herausstechende Outline würde Abhilfe schaffen.[...]

Der Rahmen ist auf Layer 3, da kann ich ziehmlich wenig ändern, ich werde es aber mal versuchen etwas hübscher zu machen. Die Font selber ist eigentlich nur hingeschmiert, ich setz mich aber dran eine gescheite und lesbare Schrift zu machen.

Zitat von DicloniusAnimeX:
[...]
Ganz nett. Jeodch finde ich die Verteilung der vielen Yoshi Häuser höchst ungünstig und un-ansprechend.
Und ein Höhlen Level mit auf einer Klippe?[...]

Billige Ausrede: Overworld bauen ist nicht meine Stärke, ich werde mal schauen, wie ich die noch ändern kann. Beispiele gibt es ja genug. Ups, das Höhlenlevel sollte da nicht hin, das hab ich übersehen.

Zitat von DicloniusAnimeX:
[...]
Nichts dran auszusetzen. Effekt schon sehr oft gesehen, gefällt mir aber eigentlich recht gut.[...]

Hm, irgendwie ist das sowieso sehr oft genutzt, man kann dagegen nichts machen.

Zitat von DicloniusAnimeX:
[...]
Auch ganz Okay. Ich hätte die Form der verschiedenen Plattformen jedoch unebener, etwas schiefer gemacht, um einen natürlicheren Look zu erstellen.[...]

Ok, da werde ich noch ein wenig rumschrauben.

Zitat von DicloniusAnimeX:
[...]
Hier sind irgendwie zu viele verschiedene Paletten auf einem Screen, die sich nicht so gut vertragen. Du solltest diese bearbeiten.

Inwiefern meinst du das? Soll ich einige Paletten an die anderen anpassen? Und wenn ja, eher die blassen oder die kontraststarken?

Zitat von DicloniusAnimeX:
[...]
Das war jetzt so die Kritik, die mir so eingefallen ist.
Ich hoffe Du kannst etwas damit anfangen.

MfG
*'~DaX

Zitat von Mich selbst:
FEEDBACK ist ERWÜNSCHT!
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geschrieben am 28.06.2012 18:15:07 in Super Mario Planet - The Visitors from Space
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Cutoff im zweiten Screenshot

Sieht klasse aus, Mert.
Erstes Bild:
Blöd gefragt: Sind da auch fliegende/hüpfende Koopas? Ansonsten sieht das sehr interessant aus.

Zweites Bild:
Sieht sehr schön aus, nur würde ich den Hintergrund einen Tick dunkler machen, der ist nämlich im Vergleich zur Pipe (durch die man gehen kann) hell. Bonus für die CANDY-Röhre
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geschrieben am 28.06.2012 19:20:06 in Super Mario Planet - The Visitors from Space
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Zitat von Mert:
Zitat von W4mp3:

Erstes Bild:
Blöd gefragt: Sind da auch fliegende/hüpfende Koopas?


Bisjetzt habe ich keine eingefügt, wieso?

Die braucht man immer, die erhöhen die Schwierigkeit ein weing, sonst wärs doch Kindergarten.
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geschrieben am 01.07.2012 11:15:52 in 256 Rooms [DEMO 1.5]
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Doublepost weil ich es kann.

Neue Screenshots:
Titlescreen:


Erster Raum:


Neuer Zweiter Raum:


Und, wie sieht das jetzt aus?
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geschrieben am 01.07.2012 19:11:50 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Sieht ganz okay aus, ich würde die Overworld ein wenig runder machen, jetzt ist sie noch ziehmlich eckig. Meiner Meinung nach solltest du das animierte Wasser mit dem nicht-animierten Wasser tauschen. Was auch noch stört: Man sieht jedes Level schon vorher, du musst nur die Levelteile mit den Halbtransparenten austauschen und einstellen, dass das Level bei einem bestimmten Event erst aufploppt. Ein paar Dekorationen auf der Karte schaden auch nicht.
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geschrieben am 02.07.2012 21:33:15 in Custom Sprite (HammerBro) Problem
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Wo steht der HammerBro denn? Wenn er zu weit oben steht, dann wirft der die Hammer aus dem Screen und die verschwinden dann. Einfach den HammerBro runter schieben sollte das Problem lösen.
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geschrieben am 07.07.2012 17:31:51 in 256 Rooms [DEMO 1.5]
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Kleines Update:
Zwei-komma-sechssechs neue Screenshots:


Außerdem ist jetzt die Overworld komplett ausgetauscht, jetzt ist sie ausnahmsweise mal nützlich:
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geschrieben am 07.07.2012 17:52:46 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Gehen muss das, stell mal zur Sicherheit das Layer 2 Scrolling aus, vielleicht überschreibt das die ganze Zeit $20 und $1E. Wenn das nicht funktioniert, dann schreibe lieber direkt auf $210F und $2110.
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geschrieben am 08.07.2012 20:50:12 in Knuffle's Quest
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[Cpt. Cutoff]

[/Cpt. Cutoff]
Sonst ist die Overworld sehr gut gelungen, ich sehe da sonst keine gravierende Fehler. Was vielleicht noch etwas komisch ist: In den Seen ist das animierte Wasser, sieht aber unfreiwillig unrealistisch aus. Unten beim Fluss würde ich auch noch eine Strömung erzeugen die in die jeweilige Richtung fließt

Zum Titlescreen:
Ich würde die Titlefont nicht mit der Kantenglättung importieren, das gibt hässliche graue Pixel. Einfach die grauen mit den hell-roten Pixeln austauschen und schon sieht die Font viel besser aus. Das "Quest" würde ich ein wenig größer machen, sonst übersieht übersieht man das (so wie ich).

Bin gespannt, was daraus wird.
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geschrieben am 12.07.2012 18:01:42 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Man kann die nur benutzen, wenn man ExGFX60-63 einfügt und sind hauptsächlich (bzw. nur) für Animationen gedacht. Ich zitiere mal aus der LM-Hilfe:
Zitat von LM-Hilfe, schlecht zitiert:

Tilenummer Ort Beschreibung
0x500-0x67F RAM Original game's animated tiles AN1, GFX file 0x33.
0x680-0x757 RAM Extended animated tile area AN2.
0x800-0xAE7 RAM Original game's frames for Mario, GFX file 0x32.
0xB00-0xEFF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x60.
0xF00-0x12FF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x61.
0x1300-0x16FF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x62.
0x1700-0x1AFF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x63.

*Requires animation slot to be set to use alternate ExGFX source, and for Alt ExGFX file to be set to appropriate file.

Soweit wie ich verstehe kann man zwei Dateien (also ExGFX60-62) laden pro Level, wobei eine ExGFX datei beim ExAnimatedTiles - Level drin ist und eine bei ExAnimatedTiles - Global. Ich hoffe, das sollte alles beantworten.
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geschrieben am 12.07.2012 18:07:06 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von SMW-Central ROM-Map:
PC-Address: 21614
SNES-Address: $04:9414
Size: 2 bytes
Type: Mario physics
Description: Speed of Mario on the OW (Higher = faster). First byte is normal ground, second is stairs.

Nicht zu hoch einstellen, sonst fliegt Mario aus den Kurven, ich glaube das 1,5 fache vom Orginalwert geht noch, bin mir aber nicht sicher.

Fake EDIT: Soviel mühe :U
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geschrieben am 17.07.2012 18:44:42 in Knuffle's Quest
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Offtopic:
Zitat von RPG Hacker:
Ich mag Lutscher!
Ich auch.

On Topic:
Sieht schon mal sehr gut aus, bisher nichts zu bemängeln. Ich finde die Maulwurflöcher im Boden ziemlich ansprechend.
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geschrieben am 17.07.2012 23:02:12 in 256 Rooms [DEMO 1.5]
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BOOM Update >:D
Jetzt mit DEMO1.5.
Neu:
-Einige Levelabschnitte neu konstruiert
-Weniger Bugs mit meinem ASM
-Generell Paletten lebendiger gemacht
Noch bekannte bugs:
-Bei SNES9X funktionieren ein paar Sachen nicht ganz so gut. Ich empfehle da lieber bsnes, da funktioniert alles super.
-Ab und zu gibt es Grafikglitches, die aber den Spielfluss eher wenig stören.

DOWNLOAD:
http://www.w4mp3.bplaced.net/SMW/256Rooms1.5.zip
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geschrieben am 22.07.2012 23:46:23 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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LevelCode läuft bei LevelASM auf jedem Frame, also die ganze Zeit im Level.
LevelInitCode läuft nur einmal ab, bevor das Level lädt.
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geschrieben am 01.08.2012 2:05:38 in Terra Mario (Archivieren bitte)
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Zitat von TheRobju:
TERRA MARIO IST FERTIG!

Dreiste Lüge
Habs jetzt "durch", die Anführungszeichen erkläre ich mal später.
Fangen wir mal an mal die Screenshots, die ich gemacht habe, zu kommentieren.
-HOT CAVE-

Ich glaube, da sollte man nicht hin.
-JUMP? JUMP!-

Der Hintergrund hat sich ein wenig verschoben, als ich vom Schlüsselraum zurückgekommen bin. Normalerweise ist der Hintergrund nur das Dirtmuster mit ein paar Platformen.
-[An den Levelnamen kann ich mich nicht erinnern]-

Hust. Den Buzzy Beetle sollte man die richtige Grafik geben. Ich hab den aus dem Levelabschnitt davor entwendet.
-CLOUD,CLOUD-

Blöde Goal-Post Pallete und die arme Statusbar gleich mit.
-MORTON'S DOMAIN-

Ups, die Noteblockgrafik ist falsch.
-HORROR HOUSE-

Dasselbe spielchen mit dem On/Off-Block.
-WENDYS BLOCK BRIDGE-

Ups, entweder fehlen die Farben von den Zementblöcken oder da ist was schief gelaufen.
-LAVA CAVE-

Hier ging es nicht mehr weiter

Das wars auch schon von den Screenshots. Allgemein finde ich die Musik und einige Levels gut gewählt/gestaltet, einige Secrets sind sogar gut versteckt gewesen. Das Sandblockschloss fand ich sehr gut, die kleine Story dahinter ist super.
Blöd fand ich jetzt die Schwierigkeitskurve, die verläuft wie eine Sinuskurve auf Crack. Der "Reznor-Miniboss" ist so ziemlich das fieseste Viech im ganzem Hack. Dass man den 4 (?) mal bekämpfen muss ist schon fies. Was ich noch machen würde ist die Levels, die nur aus den Zementblöcken bestehen mit normalen Boden zu belegen.

Alles in allem ist dein Hack besser als der Einheitsbrei0815hack, aber hier sehe ich noch sehr viel Potenzial nach oben.
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geschrieben am 02.08.2012 1:27:12 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Theoretisch schreibst du so zu VRAM:
Code
STZ $2115 ;Resette VRAM Zeugs (braucht man nur einmal im code)
REP #$20
LDA ;Das ziel hier per vram.txt bestimmen
STA $2116
SEP #$20
LDA $A0C4 ;\Schreibe den Wert
STA $2118 ;/zum VRAM-Write Register (oder wie auch immer das heißt)

VRAM.txt

Wenn du also z.B. auf Layer 3 was schreiben willst, dann musst du einen Wert zwischen $5000 und $5FFF wählen.
Hier mal ein Beispiel (das hier soll ein "A"auf layer 3 in das obenlinke Eck zaubern):
Code
STZ $2115
REP #$20
LDA #$5000
STA $2116
SEP #$20
LDA #$0A
STA $2118
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