Zitat von mzünni: nein wenn man 02:88C0 editirt funktionirt es nicht [...] es ist 10AC0
Das sind nicht zwei verschiedene Adressen, es sind zwei Schreibweisen ein- und derselben Adresse (SNES- bzw. PC-Format). Translhextion will letzteres haben (in diesem Fall x10AC0).
Und nur der Vollständigkeit halber:
Zitat von kooooopa: Code LDA $7E187A ; sollte doch das Yoshidingens laden
CMP #$01 ; sollte doch mit $01 Verglichen werden (größer gleich)
BCS NichtYoshi ; keine Ahnung ob das so richtig ist, aber es sollte bei #$01 oder größer einfach nichts passieren
LDA #$00 ; also wenn es #$0 ist
STA $7E187A ; dann hätte ich gerne einen Yoshi :)
RTL
$187A gibt nur Auskunft darüber, ob man momentan auf einem Yoshi reitet. Dein Code sagt nur "Wenn der Wert in der Adresse nicht 0 ist, dann speichere den Wert 0 in der Adresse", was keinen Einfluss auf den Block hat, aus dem Yoshi kommt. (Ungeachtet dessen wäre der erste Halbsatz unnötig, LDA #$00 STA $187A - oder einfach STZ $187A - hätte auch gereicht.)
Zitat von spinatkuchen: Ohja, das werde ich! Mein Ziel ist AnzahlDerMedaillen'(spinatkuchen)=0 mit AnzahlDerMedaillen''(spinatkuchen)<0
Soll heißen, du willst der User mit den meisten Medaillen sein, stimmt's?
(Wow, da bin ich nach 'nem halben jahr Matheentzug noch ohne irgendwo nachzuschlagen drauf gekommen. Yay, Selbstbestätigung.
)
Sind jedenfalls schöne neue Medaillen, RPG - Sowohl das Aussehen als auch die
(notwendigen) Bedingungen.
Geheim ist daran nur, dass man als normaler Nutzer Medaillen und deren Bedingungen nicht kennt (bis sie verliehen wurden). Wie gesagt, im Tooltip steht, wofür sie stehen.
So, hab's dank Sprites (danke für den Vorschlag!) endlich hingekriegt.
Jetzt ist es ziemlich genau so, wie ich's haben wollte (so sieht die Positionierung gleich viel beabsichtigter aus). Es tritt zwar noch ein kleiner Grafikfehler beim Wechseln der Maps auf, aber das krieg ich auch noch irgendwie behoben. ...muss.
Spinies, "Hopping Flames" (nur nicht zu häufig verwenden, die nerven zumindest mich) und eigentlich alles Pflanzliche.
Am Level selbst kann ich wenig zum Aussetzen finden. Es sind vielleicht zu viele verschiedene Typen von Sprites drin (wirkt, als hätte man sich nicht entscheiden können und hätte keinen klaren Plan für das Level), und dass man am Ende gegen die Wand läuft, ist auch ästhetisch fraglich, aber insgesamt keine schlechte Arbeit.
Das ging, so weit ich weiß, noch nie.
Könntest vielleicht einen Block schreiben, der sich bei Kontakt mit einem Schlüssel wie Teil 0 verhält.
Mit dem Intro-Text könnte ich helfen.
Once again, a great adven- wait a second, what's this? Looks like Mario's got some problems... let's find out why!
So kann zumindest an der Grammatik niemand mehr meckern. (Vergiss auch nicht, hinter Satzzeichen gehören Leerzeichen, egal in welcher Sprache.)
Juliwettbewerb gibt's nicht, aber sonst danke für die Mühe.
Zitat von Shog: weißt was richtiges "Non lineares" Leveldesign ist? Nicht verschiedene Wege zum Ziel sondern, ein paar Bonusräume, oder so was. Bei dir gibt es nur eine Möglichkeit, und zwar Level beenden.
Versteh ich das falsch, oder gelten verschiedene Wege zum Ziel für dich als linear?
Überhaupt - wer sagt, was als "unlinear" zu gelten hat und was nicht? Und wer sagt, dass linear immer und überall schlecht ist? Man kann doch ohne Umwege von A nach B laufen und trotzdem Spaß haben. Wenn man sich dazu zwingt, ein level "unlinear" zu gestalten, weil man das Gefühl hat, man müsste das, aber das eigentlich gar nicht möchte, kommt sicher auch nichts Tolles dabei raus. Was zählt, ist, wie sich das Level anfühlt, und das tut es doch ganz gut, finde ich.
Ein bisschen länger könnte das Level vielleicht sein, und abwechslungsreicher insofern, als den Hindernissen vielleicht mehr Komplexität gut täte, aber wenn du in diesem Level nicht mehr "Unlinearität" möchtest, dann musst du das auch nicht.
Zitat von Shog: Du scheinst außerdem zu denken, dass nonlinear "Umwege" sind.
Nö, nö, auch Bonusräume und dergleichen sind für mich nicht linear. Ich glaube aber trotzdem, dass ein Level sowohl komplett geradlinig als auch interessant sein kann, wenn die Hindernisse selber gut ausgedacht sind.
So, wie ich das verstehe, tsoll die Medaillenverleihung nur für die Wettbewerbe ab September in Kraft treten.
Zitat von Shog: @WYE[Proof needed]
Zu so was Subjektivem wie Spaß?
Na ja, mein "Arboreal Ascent" für SMWCP ist komplett geradlinig und ich glaube und hoffe, dass es trotzdem interessant ist. Mehr fällt mit zugegebenerweise nicht ein, was aber nichts daran ändert, dass ich es für möglich halte.
Erst mal willkommen!
Es geht um ein Flashgame? Dann würde ich den Thread mal ganz dreist ins Spiele-Forum verschieben.
Бернгард Виктор Кристоф-Карл фон Бюлов
LM1.9+ sollte auch .bin noch unterstützen.
Für das so oft wie sinnvoll ausgeführte Bilden der Quersumme gibt's das schöne Wort "Digitalwurzel". (Mit Zahlen mit der Digitalwurzel 9 kann man eine Menge mathematische Tricks anstellen, wenn ich auch wieder vergessen hab, welche.)
Und wo wir gerade wieder bei Mathe sind, mir ist gestern Nacht eine Unstimmigkeit in einem der letzten Posts von spinatkuchen aufgefallen. (Tja, so lange denk ich über so was nach.)
Zitat von spinatkuchen: Mein Ziel ist AnzahlDerMedaillen'(spinatkuchen)=0 mit AnzahlDerMedaillen''(spinatkuchen)<0
Was, wenn der User spinatkuchen+1 weniger als du und spinatkuchen+2 mehr als du hat? Dann wären deine Bedingungen erfüllt und du wärst trotzdem nicht der User mit den meisten Medaillen. Wahrscheinlich überseh ich zwar wieder was, aber trotzdem... es bleibt die Frage, wie man die Werte auf der x-Achse sortieren soll.
Und ich vermute, Mert scherzt.
Das ganze in den INIT-Code packen?
geschrieben am 20.11.2011 16:08:21 in
Problem
Sie werden eher gestört, und zwar davon, dass die Sprite-Buoyancy-Einstellungen ("Auftrieb") nicht richtig sind. Der muss eingestellt sein, damit die Feuerbälle richtig mit der Lava interagieren.
Klicke auf
und setze einen Haken in der ersten Box.
Das würde dann wahrscheinlich für alle Level gelten. Wenn nur das eine Level abgedunkelt werden soll, musst du vorher noch $010B überprüfen.